Từ The Matrix Reloaded đến Spider-Man 2, từ The Incredibles đến Eternal Sunshine of the Spotless Mind, mỗi bộ phim không chỉ là một cột mốc điện ảnh mà còn đánh dấu bước tiến lớn của ngành VFX. Những công nghệ tiên phong được phát triển qua từng tác phẩm đã thay đổi hoàn toàn cách làm phim, đưa khán giả vào những thế giới chưa từng có. Hãy cùng Arena Multimedia nhìn lại những siêu phẩm đã góp phần định hình lịch sử ngành VFX trên màn ảnh rộng.
Hiệu ứng hình ảnh (VFX) không chỉ là công cụ hỗ trợ mà còn trở thành yếu tố cốt lõi giúp điện ảnh vượt qua giới hạn thực tế, mang đến những trải nghiệm mãn nhãn và giàu cảm xúc. Những bộ phim như The Matrix Reloaded, Spider-Man 2, The Incredibles hay Eternal Sunshine of the Spotless Mind không chỉ tạo dấu ấn về mặt nội dung mà còn đặt nền móng cho những bước tiến công nghệ quan trọng. Mỗi tác phẩm là một minh chứng cho sự sáng tạo không ngừng, nơi kỹ xảo không chỉ làm đẹp hình ảnh mà còn nâng cao cách kể chuyện, biến những điều không thể thành có thể.
Dù công nghệ VFX ngày nay đã đạt đến những đỉnh cao mới, với trí tuệ nhân tạo, mô phỏng thực tế ảo và các công nghệ dựng hình tiên tiến, chúng ta không thể phủ nhận vai trò tiên phong của những bộ phim đi trước.
Khi nhìn lại, có thể một số kỹ xảo trong The Matrix Reloaded hay Spider-Man 2 không còn giữ được sự tinh xảo như lúc mới ra mắt, nhưng chính những thử nghiệm táo bạo này đã đặt nền móng cho sự phát triển mạnh mẽ của VFX hiện đại. Những cải tiến trong việc mô phỏng nhân vật, xử lý chuyển động, hiệu ứng ánh sáng hay kết hợp giữa CGI và cảnh quay thực đã mở đường cho những bom tấn sau này như Avatar, Interstellar hay Avengers: Endgame.
Ngành VFX sẽ tiếp tục tiến xa hơn, phá vỡ những ranh giới mới và đưa khán giả đến những thế giới chưa từng có. Nhưng khi nhìn về tương lai, ta cũng không thể quên những tác phẩm đã đặt nền móng, giúp điện ảnh trở thành một bữa tiệc hình ảnh kỳ diệu như ngày nay.
Hãy cùng Arena Multimedia khám phá những bộ phim đã làm nên lịch sử, mở ra kỷ nguyên mới cho nghệ thuật hiệu ứng hình ảnh trên màn ảnh rộng.
The Matrix Reloaded & The Matrix Revolutions
Dấu ấn thực sự của sự đổi mới là khi một tác phẩm ra đời, dù trải qua hai thập kỷ, vẫn khiến người ta phải kinh ngạc trước những thành tựu đã đạt được trong bối cảnh công nghệ, công cụ và nguồn lực hạn chế thời bấy giờ. The Matrix Reloaded (2003) và The Matrix Revolutions (2003) có thể gây ra nhiều tranh cãi về mặt nội dung, nhưng xét về mặt kỹ thuật, chúng là những cột mốc quan trọng trong ngành công nghiệp hiệu ứng hình ảnh.
Bộ đôi phim này không chỉ mở ra những hướng đi táo bạo trong việc kết hợp CGI với cảnh quay thực mà còn trở thành bệ phóng cho nhiều chuyên gia hàng đầu trong lĩnh vực VFX, như John ‘DJ’ DesJardin (Man of Steel) hay Dan Glass (The Tree of Life), những người sau này tiếp tục góp phần định hình phong cách thị giác của nhiều bom tấn.
Thách thức của dự án không chỉ nằm ở những hiệu ứng đột phá mà còn ở quy trình sản xuất đầy tham vọng: Cả hai phim được quay đồng thời theo thứ tự tuyến tính, điều hiếm thấy ngay cả với các phim bom tấn hiện nay và phát hành chỉ cách nhau vỏn vẹn sáu tháng. Điều đó đòi hỏi một kế hoạch hậu kỳ cực kỳ chính xác, đồng thời đặt áp lực khổng lồ lên đội ngũ sản xuất để đảm bảo tính nhất quán giữa hai phần phim.
John Gaeta (The Matrix) giữ vai trò Giám sát Hiệu ứng Hình ảnh Tổng thể, nhưng để quản lý hiệu quả khối lượng công việc khổng lồ, thế giới thực và thế giới ảo trong phim được phân chia cho hai Supervisor khác: John “DJ” DesJardin đảm nhận phần thế giới thực, trong khi Dan Glass phụ trách các khía cạnh liên quan đến môi trường kỹ thuật số.
DesJardin chia sẻ rằng chính thế giới thực trong phim mới là điều thu hút ông nhất, bởi ý tưởng rằng nó đã biến thành một cơn ác mộng phản địa đàng, nơi con người chỉ còn là những cá thể yếu ớt sống trong lòng đất, trong khi máy móc thống trị bề mặt.
Khi xây dựng bối cảnh Zion, nhóm làm phim không chỉ tập trung vào không gian sinh hoạt của con người mà còn nghiên cứu cách vận hành của cả hệ thống, từ các cỗ máy khổng lồ duy trì thành phố, những công trình mang tính biểu tượng như các đại điện rộng lớn, cho đến những cánh đồng nuôi phôi thai đáng sợ và cuối cùng là Thành phố Máy móc – nơi tập trung quyền lực tối cao của trí tuệ nhân tạo. Mỗi chi tiết đều góp phần tạo nên sự chân thực và quy mô hoành tráng của bộ phim.
Một trong những thử thách lớn nhất mà DesJardin cùng đội ngũ của ông phải đối mặt là việc thực hiện các phân cảnh chiến đấu quy mô lớn, đặc biệt là trận chiến chống lại Sentinels diễn ra trong Zion. Đây là một trong những cảnh phim phức tạp nhất về mặt kỹ thuật, yêu cầu sử dụng công nghệ điều khiển chuyển động (motion control) tiên tiến để dàn dựng những cảnh chiến đấu trong bộ giáp APU (Armoured Personnel Unit).
Để đảm bảo tính chính xác, DesJardin đã lập một bản kế hoạch chi tiết trình lên các nhà sản xuất, trong đó mô tả cách quay các diễn viên trong những bộ giáp cơ giới này, làm sao để tạo ra sự chân thực và đồng bộ với môi trường CGI xung quanh.
Tuy nhiên, khoảnh khắc mà DesJardin mong đợi nhất không phải những trận chiến hoành tráng mà chính là một cảnh quay mang tính biểu tượng: Khoảnh khắc Neo và Trinity bay lên trên những tầng mây để thoát khỏi sự truy đuổi của Sentinels. Ở đó, họ lần đầu tiên được nhìn thấy mặt trời, một hình ảnh đẹp đẽ nhưng cũng đầy ẩn ý.
Trong suốt cả bộ phim, thế giới thực chìm trong bóng tối, bị che phủ bởi những đám mây dày đặc do chính con người tạo ra trong nỗ lực ngăn chặn máy móc. Vì thế, khi Neo và Trinity vươn lên khỏi màn đêm vĩnh cửu ấy và chạm đến ánh sáng mặt trời, khoảnh khắc này không chỉ mang giá trị thẩm mỹ mà còn là một biểu tượng cho hy vọng, cho sự tự do thoát khỏi xiềng xích của máy móc. DesJardin cho biết ông đã rất háo hức để thực hiện cảnh này và vô cùng hài lòng với cách nó được thể hiện trên màn ảnh.
Hai phân cảnh chiến đấu mang tính biểu tượng của loạt phim, Burly Brawl và Super Burly Brawl, đánh dấu bước tiến quan trọng trong việc sử dụng công nghệ mô phỏng con người kỹ thuật số. Đây là những cảnh phim đòi hỏi quy mô kỹ thuật cực kỳ phức tạp, khi Neo phải một mình đối đầu với hàng trăm bản sao của Agent Smith. Để đạt được hiệu ứng chân thực nhất có thể, đội ngũ hiệu ứng hình ảnh đã kết hợp nhiều phương pháp khác nhau, từ kỹ xảo truyền thống đến công nghệ CGI tiên tiến.
Dan Glass, giám sát hiệu ứng hình ảnh, nhận xét về Burly Brawl: “Tôi mới xem lại cảnh này gần đây, và lý do khiến nó vẫn giữ được sức hút nằm ở cách chúng tôi kết hợp giữa cảnh quay thực và kỹ xảo. Những phần sử dụng màn hình tách (split-screen) đều là hình ảnh thực, trong khi các phân cảnh hoàn toàn số hóa đã rất tham vọng vào thời điểm đó và đạt được những thành tựu đáng kinh ngạc.”
Tuy nhiên, nếu Burly Brawl là màn trình diễn đầy tham vọng về kỹ thuật nhân bản kỹ thuật số, thì Super Burly Brawl lại là thử thách lớn nhất trong khâu quay phim. Cảnh chiến đấu này không chỉ kéo dài lâu nhất mà còn đòi hỏi một loạt hiệu ứng đặc biệt phức tạp. Một trong những yêu cầu độc đáo từ anh em nhà Wachowski là tạo ra một cơn mưa không giống bất kỳ cơn mưa nào từng xuất hiện trên phim.
Họ không muốn những hạt nước nhỏ lả tả rơi xuống, mà thay vào đó là những giọt mưa lớn, nặng và đặc quánh, khiến màn chiến đấu trở nên nặng nề, đầy sức nặng hơn. Điều này đặt ra thách thức lớn cho đội ngũ hiệu ứng, khi họ phải tìm cách tạo ra loại mưa mang lại cảm giác chân thực nhưng đồng thời cũng mang tính điện ảnh cao.
Bên cạnh hiệu ứng mưa, việc tạo dựng đám đông hàng trăm bản sao của Agent Smith cũng là một nhiệm vụ đầy công phu. Thay vì chỉ dựa vào CGI, đoàn phim đã sử dụng đến 50 diễn viên đóng thế, mỗi người đeo một chiếc mặt nạ in hình khuôn mặt của Hugo Weaving. Để tăng thêm chiều sâu cho cảnh quay, họ còn dựng những mô hình nhân vật mô phỏng chính xác ngoại hình của Hugo Weaving, đặt chúng vào các vị trí chiến lược trong hậu cảnh.
Các diễn viên đóng thế sẽ đứng phía sau, trong khi phía trước là hai hình nộm có thể di chuyển sang trái hoặc phải để tạo cảm giác như một đám đông thực sự. Glass kể lại một khoảnh khắc thú vị: “Có lần Hugo Weaving dẫn các con đến phim trường, và lũ trẻ thực sự bị sốc khi nhìn thấy đến 151 phiên bản của bố mình đứng giữa một cơn mưa như trút nước!”
Việc quay phim diễn ra trong điều kiện vô cùng khắc nghiệt, khi các diễn viên phải liên tục diễn xuất giữa những trận mưa nhân tạo, còn đội ngũ kỹ thuật thì căng thẳng theo dõi từng chi tiết để đảm bảo mọi thứ vận hành chính xác. Dù phần lớn các bản sao của Agent Smith được tạo bằng kỹ thuật số, nhưng chúng không phải là những bản sao y hệt nhau.
Glass giải thích: “Chúng tôi luôn cố gắng mang lại chút khác biệt cho mỗi bản sao để khiến chúng trông sống động hơn, bớt cảm giác như những mô hình rập khuôn. Điều may mắn là bối cảnh phim diễn ra bên trong Ma Trận, một thế giới mô phỏng, điều này cho chúng tôi một chút tự do sáng tạo để làm cho hiệu ứng nhìn vừa thuyết phục vừa phù hợp với logic của bộ phim.”
Eternal Sunshine of the Spotless Mind
Lấy bối cảnh tại thành phố New York, Eternal Sunshine of the Spotless Mind (2004) đặt ra một giả thuyết đầy ám ảnh: Nếu có thể xóa đi những ký ức đau buồn về một mối quan hệ đã kết thúc, liệu con người có thực sự tìm lại được sự bình yên? Bộ phim khai thác ý tưởng này qua hành trình của Joel Barish (Jim Carrey), một người đàn ông quyết định sử dụng một phương pháp y khoa tiên tiến để loại bỏ hoàn toàn ký ức về người yêu cũ.
Louis Morin, khi đó là Giám sát Hiệu ứng Hình ảnh tại Buzz Image Group, đã bị cuốn hút ngay từ kịch bản. Ông chia sẻ: “Đây là kịch bản hay nhất mà tôi từng đọc trong đời.” Để thể hiện quá trình ký ức dần biến mất, Morin đề xuất nhiều phương pháp trực quan độc đáo, chẳng hạn như làm cho hình ảnh trở nên trừu tượng, méo mó, tan chảy rồi dần dần biến mất hoàn toàn.
Tuy nhiên, việc hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của đạo diễn Michel Gondry không hề đơn giản. “Nhà sản xuất nói rằng Michel Gondry (Be Kind Rewind) không muốn có bất kỳ giám sát viên hiệu ứng hình ảnh nào trên phim trường. Ông ấy muốn bộ phim được quay theo phong cách tự do, không dùng ánh sáng nhân tạo, lấy cảm hứng từ Breathless của Jean-Luc Godard.” Điều này đặt ra thách thức lớn cho đội ngũ kỹ thuật, đặc biệt là trong việc theo dõi chuyển động máy quay để ghép hiệu ứng hình ảnh một cách chính xác.
Một trong những cảnh quay phức tạp nhất mà Morin thực hiện là “Pan from Hell” (cú lia máy từ địa ngục), một cảnh lấy cảm hứng từ Breathless nhưng được biến tấu theo phong cách của Gondry. Trong cảnh này, hình ảnh bị lật ngược, tạo ra hiệu ứng thị giác độc đáo khi nhân vật dường như bước vào một phiên bản đảo ngược của chính mình.
Để làm được điều đó, nhóm hiệu ứng phải kết hợp nhiều kỹ thuật phức tạp, từ theo dõi chuyển động (tracking), biến đổi hình ảnh (morphing), đến việc chèn thêm một cột điện thoại vào bối cảnh để làm điểm cố định hỗ trợ quá trình ghép hình. Máy quay phải thực hiện hiệu ứng này bốn lần liên tiếp, khiến công đoạn hậu kỳ trở nên cực kỳ tốn công sức và thời gian.
Một cảnh quay đáng nhớ khác thể hiện quá trình ký ức bị xóa là khi Joel lang thang trên đường phố, còn những chi tiết trong khung cảnh xung quanh anh dần mờ nhạt và biến mất. Hiệu ứng này đòi hỏi sự chuẩn bị kỹ lưỡng, không chỉ ở mặt kỹ thuật mà còn ở cách dẫn dắt cảm xúc khán giả. Morin cho biết: “Chúng tôi phải tái tạo toàn bộ cửa hàng bằng CGI để có thể xóa từng chi tiết một cách tuần tự, giúp khán giả cảm nhận được sự tan biến dần dần của ký ức theo thời gian.”
Dưới bàn tay của Gondry, các hiệu ứng hình ảnh trong Eternal Sunshine of the Spotless Mind không chỉ đơn thuần là những kỹ thuật đặc sắc, mà còn đóng vai trò quan trọng trong việc truyền tải cảm xúc của nhân vật. Mỗi cảnh quay đều mang ý nghĩa tượng trưng, khiến người xem không chỉ chứng kiến sự mất mát của ký ức mà còn cảm nhận được nỗi cô đơn và sự hoài niệm trong tâm trí Joel khi những mảnh ghép cuối cùng về tình yêu của anh dần tan biến.
Một trong những khoảnh khắc đầu tiên báo hiệu ký ức về Clementine Kruczynski (Kate Winslet) đang dần bị xóa là khi cô đột ngột mất đi một chân, một chi tiết đầy ẩn ý nhưng lại tinh tế đến mức khó nhận ra. Louis Morin nhớ lại khoảnh khắc này: “Michel muốn có một dấu hiệu thị giác rõ ràng cho thấy ký ức về Clementine đang biến mất, và ông ấy nói, ‘Hãy xóa một chân của cô ấy đi.’ Tôi lập tức phản ứng, ‘Chẳng ai nhận ra đâu.’ Nhưng chúng tôi vẫn thực hiện, và đúng là chẳng ai để ý.”
Không dừng lại ở đó, một vấn đề khác phát sinh: Clementine không quay đầu đúng thời điểm như dự định ban đầu. Để khắc phục, đội ngũ hậu kỳ đã phải lấy phần đầu của cô từ một lần quay khác và ghép vào cảnh phim. Dù hiệu ứng này hoạt động trơn tru, nhưng vẫn không ai chú ý đến chi tiết chân bị mất – khiến cho dấu hiệu xóa ký ức trở nên quá mờ nhạt.
Giữa lúc tìm cách giải quyết, có người bất ngờ đề xuất: “Sao không để một chiếc xe rơi từ trên trời xuống?” – Ý tưởng nghe có vẻ phi lý, nhưng Michel Gondry ngay lập tức bị thuyết phục: “Làm đi!”. Thế là toàn bộ bối cảnh và chiếc xe được dựng lại bằng CGI để tạo ra một khoảnh khắc siêu thực, khiến người xem cảm nhận rõ ràng hơn sự tan biến của ký ức. Khi cảnh quay hoàn thành, không còn ai nghi ngờ gì nữa, đây là một trong những hình ảnh mang tính biểu tượng và giàu cảm xúc nhất của phim.
Không chỉ tập trung vào những hiệu ứng hoành tráng, bộ phim cũng có nhiều điều chỉnh kỹ thuật số tinh tế nhằm tăng cường tính liền mạch và chân thực cho các cảnh quay. Một trong những ví dụ đáng chú ý là cảnh Joel (Jim Carrey) rơi khỏi giường sofa, rồi ngay lập tức quay ngược về một khoảnh khắc trước đó – nơi anh đang ngồi ăn đồ Trung Quốc bằng đũa. Tuy nhiên, trong quá trình hậu kỳ, nhóm sản xuất nhận thấy động tác cầm đũa của anh không đủ tự nhiên, nên đã phải sử dụng mô hình CGI để thay thế, đảm bảo sự trôi chảy trong chuyển động.
Hiệu ứng thị giác mang tính bước ngoặt nhất của bộ phim chính là cảnh căn nhà sụp đổ, một hình ảnh ẩn dụ đầy sức mạnh về quá trình ký ức tan biến. Ban đầu, Gondry chỉ muốn sử dụng các hiệu ứng quang học đơn giản, nhưng kết quả không tạo được ấn tượng như mong muốn.
Trong lúc tìm kiếm giải pháp, ông hỏi: “Chúng ta có thể làm cho ống khói sụp đổ không?”. Khi thử nghiệm đầu tiên hoàn tất, ông lập tức bị thuyết phục: “Tuyệt! Vậy căn nhà có thể sụp đổ hoàn toàn không?”. Và từ đó, toàn bộ ngôi nhà được tái tạo bằng CGI, sử dụng công nghệ mô phỏng vật thể cứng (rigid body dynamics) để tái hiện chân thực cảnh đổ nát.
Kết quả là một khoảnh khắc đầy ám ảnh, nơi cả không gian xung quanh Joel dần sụp đổ, như một phép ẩn dụ cho sự tan biến của những ký ức cuối cùng về Clementine, để lại người xem trong một cảm giác mất mát, hoang hoải và đầy xúc động.
The Incredibles
Pixar vốn có truyền thống tuyển chọn đạo diễn nội bộ để thực hiện các dự án hoạt hình, nhưng với The Incredibles (2004), họ quyết định hợp tác với Brad Bird, người từng gây ấn tượng với bộ phim hoạt hình The Iron Giant. Đây là bước đi táo bạo nhằm mang đến một hướng đi mới cho Pixar, khi lần đầu tiên studio này thực hiện một bộ phim xoay quanh chủ đề siêu anh hùng.
Tuy nhiên, để hiện thực hóa thế giới của The Incredibles, đội ngũ kỹ thuật đã phải đối mặt với nhiều bài toán phức tạp. Trong đó, một trong những thách thức lớn nhất chính là mô phỏng mái tóc dài và thẳng của Violet Parr, không chỉ đơn thuần là một yếu tố thị giác, mà còn đóng vai trò quan trọng trong việc thể hiện tính cách nhân vật.
Rick Sayre, Giám sát Hiệu ứng Hình ảnh, giải thích về ý nghĩa của mái tóc Violet: “Violet là một cô gái tuổi teen, và sức mạnh của cô ấy thiên về phòng thủ. Cô ấy tạo ra lá chắn bảo vệ hoặc trở nên vô hình vì luôn có cảm giác muốn biến mất. Trong nhiều cảnh, bạn sẽ thấy cô ấy chỉ để lộ một bên mắt, như thể đang cố gắng ẩn mình sau mái tóc dài của mình.
Đây là một chi tiết quan trọng đối với Brad.” Điều này có nghĩa là mái tóc của Violet không chỉ phải trông tự nhiên, mà còn phải có khả năng tương tác với chuyển động của nhân vật, phản ứng theo tâm lý và trạng thái cảm xúc của cô.
Vào thời điểm đó, hệ thống mô phỏng tóc của Pixar chưa đủ tiên tiến để xử lý những tương tác phức tạp như vậy, buộc nhóm kỹ thuật phải cải tiến toàn bộ công nghệ mô phỏng tóc. Sayre mô tả một trong những phương pháp mà họ từng áp dụng: “Chúng tôi từng thử kết nối một số sợi tóc với nhau bằng các lò xo vô hình. Cách này giúp giữ được độ phồng tự nhiên, nhưng lại không phù hợp với tóc dài. Nếu không có lò xo, tóc sẽ bị xẹp xuống, còn nếu có quá nhiều lò xo, nó sẽ trông cứng như bê tông.”
Để giải quyết vấn đề này, nhóm phát triển một giải pháp đột phá: Nhúng toàn bộ mái tóc của Violet vào một khối thể tích vô hình, cho phép các sợi tóc tương tác với nhau một cách tự nhiên mà không gây quá nhiều áp lực lên bộ xử lý đồ họa.
Sayre giải thích: “Bạn có thể tưởng tượng như thể mái tóc của Violet được đặt trong một khối chất lỏng vô hình, giúp điều chỉnh chuyển động và phản ứng va chạm của từng sợi tóc. Ngoài ra, chúng tôi cũng tận dụng khối vô hình này để thu thập dữ liệu ánh sáng, tạo ra hiệu ứng bóng đổ và độ đổ màu chân thực hơn.”
Công nghệ này không chỉ giúp Pixar tái hiện một mái tóc dài chuyển động mượt mà, mà còn mang đến một cách tiếp cận hoàn toàn mới trong mô phỏng vật lý nhân vật. Nhờ những cải tiến này, mái tóc của Violet trở thành một phần quan trọng trong việc thể hiện tính cách rụt rè, hướng nội của cô. Đây cũng là một trong những thành tựu kỹ thuật góp phần đưa The Incredibles trở thành bộ phim hoạt hình tiên phong trong lĩnh vực mô phỏng tóc dài một cách chân thực và sống động trên màn ảnh.
Một trong những phân đoạn hài hước và đáng nhớ nhất trong The Incredibles là khi nhà thiết kế thời trang Edna Mode giới thiệu loạt siêu trang phục bất hoại của mình với Helen Parr. Với phong thái tự tin đầy kiêu hãnh, Edna đưa những bộ đồ này qua một loạt thử nghiệm khắc nghiệt, từ súng phun lửa đến các điều kiện môi trường cực đoan, để chứng minh rằng chúng hoàn toàn phù hợp cho những siêu anh hùng thực thụ.
Rick Sayre, Giám sát Hiệu ứng Hình ảnh, tiết lộ rằng phân cảnh này có cách tiếp cận rất gần với một bộ phim người đóng: “Thật thú vị khi nhắc đến cảnh này, vì cách chúng tôi thực hiện gần như giống với phim live-action.” Điều này xuất phát từ cách Pixar xử lý các lớp hiệu ứng trong phân đoạn. Vào thời điểm đó, Pixar chưa từng sản xuất một bộ phim với quy mô hiệu ứng hình ảnh lớn như The Incredibles, và cảnh thử nghiệm trong buồng thí nghiệm được xử lý theo một quy trình hoàn toàn khác so với cảnh Helen và Edna quan sát từ phía bên kia tấm kính.
Sayre giải thích thêm về quá trình sản xuất: “Helen và Edna thực chất chỉ đang ngồi trên một phim trường, nhìn qua cửa sổ vào một màn hình xanh trống trơn và giả vờ phản ứng với mọi thứ. Các hiệu ứng cháy nổ và thử nghiệm đều được thực hiện riêng bởi một nhóm khác, sử dụng một hệ thống render khác, rồi sau đó ghép lại trong hậu kỳ. Không có cách nào để chúng tôi có thể làm tất cả các yếu tố này đồng thời trong một hệ thống duy nhất.”
Tuy nhiên, thử thách lớn nhất mà nhóm kỹ thuật phải đối mặt lại không nằm ở các hiệu ứng cháy nổ, mà chính là việc mô phỏng siêu trang phục của Edna. Vì các bộ đồ này được thiết kế ôm sát cơ thể, quá trình mô phỏng gặp nhiều vấn đề liên quan đến độ ổn định và độ chính xác trong va chạm giữa trang phục và nhân vật.
Sayre chia sẻ: “Edna là một nhà thiết kế đại tài, nên siêu trang phục của bà ấy cũng phải có những đặc tính hình ảnh đặc biệt. Chúng có độ bóng cao và bề mặt phản chiếu phức tạp, khiến chúng tôi gặp nhiều lỗi hiển thị do cách RenderMan lúc bấy giờ xử lý bề mặt phân chia Catmull-Clark.”
Để khắc phục, nhóm phát triển đã thử nghiệm nhiều phương pháp khác nhau, bao gồm sử dụng một kiểu bề mặt phân chia khác (loop subdivision) và chiếu lại kết cấu lên mô hình nhằm đạt kết quả tối ưu. Sayre cũng chỉ ra một chi tiết thú vị: Các bộ trang phục không do Edna thiết kế, chẳng hạn như của Syndrome, lại dễ xử lý hơn nhiều vì chúng có kết cấu giống vải thông thường, không có các đặc tính phản chiếu phức tạp như những bộ đồ tinh xảo của bà.
Nhờ những nỗ lực này, cảnh thử nghiệm siêu trang phục của Edna không chỉ trở thành một trong những phân đoạn hài hước nhất của The Incredibles, mà còn thể hiện sự tỉ mỉ của Pixar trong việc kết hợp yếu tố kỹ thuật số với cách kể chuyện, giúp khán giả cảm nhận được cả sự hài hước lẫn tính cách độc đáo của nhân vật Edna Mode.
Spider-Man 2
Để tạo ra một Spider-Man chân thực trên màn ảnh, nhóm hiệu ứng hình ảnh phải đối mặt với một loạt thách thức kỹ thuật phức tạp. Làm sao để nhân vật có thể bò trên tường, đu mình giữa những tòa nhà mà vẫn giữ được sự mượt mà, tự nhiên? Làm thế nào để Doc Ock – phản diện chính của phim sở hữu những chiếc xúc tu cơ khí không chỉ hoạt động một cách thuyết phục mà còn mang lại cảm giác như chúng có ý thức riêng? Đây là hai trong số rất nhiều vấn đề mà John Dykstra, Thiết kế Hiệu ứng Hình ảnh của Spider-Man 2 (2004), phải giải quyết.
Dykstra nhớ lại: “Sam Raimi (A Simple Plan) muốn tận dụng càng nhiều hiệu ứng thực tế càng tốt, vì vậy chúng tôi đã tiếp cận Doc Ock theo hướng này.” Tuy nhiên, việc sử dụng rối cơ khí để mô phỏng các chuyển động phức tạp không phải là điều dễ dàng. Trong thế giới thực, những con rối vẫn phải tuân theo các quy luật vật lý và không thể đạt được sự linh hoạt như mong muốn.
Vì vậy, nhóm sản xuất đã dựng trước (previsualization) toàn bộ các phân cảnh để xác định rõ đâu là những cảnh có thể sử dụng rối thực tế, và đâu là những phân đoạn cần áp dụng CGI để đảm bảo sự liền mạch.
Với các cánh tay máy của Doc Ock, nhóm sản xuất xác định ngay từ đầu rằng đây phải là một sản phẩm của đồ họa vi tính. “Bộ phận thiết kế đã hợp tác chặt chẽ với chúng tôi để phát triển tạo hình của các xúc tu, trong khi đội ngũ hiệu ứng hình ảnh làm việc với nhà cung cấp để nghiên cứu chuyển động, từ tốc độ, khối lượng cho đến cách chúng hoạt động trong từng cảnh quay”, Dykstra chia sẻ.
Để đạt được hiệu ứng thuyết phục, nhóm kỹ thuật phải làm việc cẩn thận với từng chi tiết, đảm bảo rằng các xúc tu có đủ sức nặng, phản ứng hợp lý với môi trường xung quanh, đồng thời vẫn có thể chuyển động một cách dứt khoát và đầy uy lực. Xuyên suốt quá trình làm phim, Spider-Man 2 liên tục thử thách các giới hạn của trọng lực, mang đến những pha hành động không chỉ mãn nhãn mà còn có chiều sâu vật lý chân thực.
Ngoài việc xây dựng các hiệu ứng kỹ xảo, nhóm sản xuất còn tập trung vào yếu tố quay phim để tạo ra cảm giác chân thực cho các cảnh hành động. Dykstra giải thích: “Khi làm việc với đội ngũ chịu trách nhiệm tạo hiệu ứng cho Spider-Man, tôi bảo họ hãy tưởng tượng rằng luôn có một người quay phim theo sát anh ấy, và người quay phim này cũng phải di chuyển theo cách mà Spider-Man di chuyển.” Nhờ vậy, máy quay không còn cố định hay quá trơn tru một cách nhân tạo.
Thay vào đó, các góc quay trở nên đầy năng lượng, có độ rung nhẹ và những điều chỉnh tự nhiên, giống như được ghi hình bởi một người thật đang lao qua không trung cùng Người Nhện.
Chính cách tiếp cận này đã giúp Spider-Man 2 trở thành một trong những bộ phim siêu anh hùng có hiệu ứng hình ảnh ấn tượng nhất thời bấy giờ. Không chỉ tái hiện thành công những pha hành động đặc trưng của Spider-Man, bộ phim còn mang đến một phản diện đầy sức sống với những chiếc xúc tu cơ khí gần như có “ý thức”, góp phần làm nên một trong những trận đối đầu hấp dẫn nhất trên màn ảnh rộng.
Một trong những thử thách lớn nhất trong Spider-Man 2 là tái tạo một nhân vật kỹ thuật số có thể truyền tải cảm xúc một cách chân thực. Cảnh quay Doc Ock rơi xuống nước là một ví dụ điển hình – không chỉ yêu cầu mô phỏng chuyển động tự nhiên mà còn phải thuyết phục khán giả rằng nhân vật CGI này hoàn toàn “thật”. John Dykstra nhớ lại khoảnh khắc đó với một nụ cười: “Tin tôi đi, cảnh đó gần như bị xé khỏi tay các nghệ sĩ trước khi nó được đưa vào phim!”
Vấn đề không chỉ nằm ở chuyển động, mà còn ở việc tái tạo làn da con người bằng CGI – một thử thách không hề đơn giản. Dykstra giải thích: “Alfred Molina có thể tự thực hiện cảnh quay này, nhưng tôi không nghĩ rằng ông ấy có thể nín thở dưới nước lâu đến thế!” Điều đó buộc nhóm kỹ thuật phải tạo ra một phiên bản kỹ thuật số hoàn chỉnh của Doc Ock.
Nhưng việc làm cho làn da trông thuyết phục là một thách thức lớn, bởi những chi tiết nhỏ như lỗ chân lông, sự không đồng đều của bề mặt da và cách ánh sáng phản chiếu đều góp phần tạo nên sự sống động. “Nếu thiếu những yếu tố đó, nhân vật sẽ trông giả tạo ngay lập tức.”
Trong khi đó, Spider-Man lại là một nhân vật dễ dàng mô phỏng hơn nhờ bộ trang phục che kín toàn bộ cơ thể. Không có tóc hay da cần mô phỏng, bộ đồ có bề mặt mịn và dễ kiểm soát hơn trong CGI. Tuy nhiên, chính sự đơn giản này lại dẫn đến một vấn đề khác. Dykstra chia sẻ: “Khi một vật thể thiếu đi các yếu tố tự nhiên, người xem sẽ bắt đầu đặt câu hỏi về tính chân thực của nó.”
Để làm cho bộ trang phục của Spider-Man thuyết phục hơn, nhóm kỹ thuật đã tinh chỉnh cách ánh sáng phản chiếu trên bề mặt, đồng thời nghiên cứu cách vải co giãn, tạo nếp nhăn khi nhân vật di chuyển, giúp trang phục có cảm giác “thật” hơn khi hoạt động trong các pha hành động tốc độ cao.
Spider-Man 2 được sản xuất vào thời kỳ chuyển đổi quan trọng của ngành công nghiệp phim ảnh, khi các giải pháp kỹ thuật số dần thay thế công nghệ analog truyền thống. Một trong những nhiệm vụ quan trọng của nhóm hiệu ứng hình ảnh là làm sao để các mô hình CGI không trông quá hoàn hảo, bởi trong thế giới thực, mọi thứ đều có một mức độ “lộn xộn” nhất định.
Dykstra giải thích: “Chúng tôi phải đưa những yếu tố ‘nhiễu tự nhiên’ vào hình ảnh CGI. Các mô hình máy tính luôn sắc nét và hoàn hảo, nhưng thế giới thực thì không như vậy. Chúng tôi nghiên cứu cách hạt phim xuất hiện, ánh sáng phản ứng với bề mặt, thậm chí là độ mờ nét của máy quay – tất cả những yếu tố này đều là ‘bộ lọc’ mà khán giả dùng để cảm nhận thế giới thực. Nếu thiếu đi những chi tiết đó, cảnh quay CGI sẽ lộ rõ sự giả tạo.”
Nhờ những cải tiến kỹ thuật và sự tập trung vào từng chi tiết nhỏ, Spider-Man 2 không chỉ mang đến những pha hành động mãn nhãn mà còn giúp CGI hòa hợp với cảnh quay thực một cách thuyết phục. Chính những điều này đã góp phần đưa bộ phim trở thành một trong những tác phẩm siêu anh hùng có hiệu ứng hình ảnh xuất sắc nhất thời bấy giờ, đồng thời đặt nền móng cho sự phát triển của CGI trong điện ảnh hiện đại.
Tạm kết
Nhìn lại những tác phẩm đã làm nên lịch sử ngành VFX, có thể thấy mỗi bộ phim không chỉ là một thành tựu về mặt kể chuyện, mà còn là một bước tiến đột phá về công nghệ hình ảnh.
Từ việc mô phỏng ký ức tan biến đầy cảm xúc trong Eternal Sunshine of the Spotless Mind, tạo nên những trận chiến siêu thực với hàng trăm bản sao nhân vật trong The Matrix Reloaded & Revolutions, đến việc hiện thực hóa những siêu anh hùng trong The Incredibles hay Spider-Man 2, tất cả đều chứng minh rằng hiệu ứng hình ảnh không chỉ phục vụ cho thị giác, mà còn đóng vai trò quan trọng trong việc nâng tầm trải nghiệm điện ảnh.
Mỗi bộ phim đã đặt ra những thử thách kỹ thuật khác nhau, từ việc xử lý tóc dài trong phim hoạt hình, mô phỏng chuyển động của các cánh tay máy cơ khí, cho đến việc tái tạo da người bằng CGI sao cho chân thực.
Những khó khăn này buộc các nhà làm phim và đội ngũ VFX phải liên tục đổi mới, cải tiến công nghệ, từ việc ứng dụng mô phỏng vật thể cứng (rigid body dynamics), cải tiến hiệu ứng ánh sáng và bề mặt vật liệu, cho đến việc tích hợp các yếu tố thực tế như hạt phim và độ rung máy quay để khiến CGI hòa hợp với hình ảnh quay thật.
Hành trình phát triển của ngành VFX không dừng lại ở việc tạo ra những hình ảnh đẹp mắt, mà còn hướng đến việc làm cho thế giới kỹ thuật số trở nên chân thực hơn bao giờ hết. Những siêu phẩm này không chỉ đặt nền móng cho những kỹ thuật tiên tiến sau này, mà còn thay đổi cách chúng ta cảm nhận điện ảnh, một sự kết hợp hoàn hảo giữa nghệ thuật kể chuyện và công nghệ tiên phong. Và chắc chắn, trong tương lai, VFX sẽ tiếp tục vượt qua những giới hạn mới, mang đến những trải nghiệm chưa từng có trên màn ảnh rộng.
Nguồn tham khảo: VFX VOICE
Bông Cải
Hệ thống Đào tạo Mỹ thuật Đa phương tiện Arena Multimedia sở hữu hai chương trình đào tạo tiên tiến mang tên Graphic Design & Interactive Media (GDIM) và Animation, VFX & Gaming (AVG). Với mục tiêu đào tạo chuyên sâu về Thiết kế Truyền thông (Communication Design) và Sản xuất nội dung giải trí (Entertainment Design), GDIM và AVG có sự rút gọn về thời gian nhưng sẽ có sự tập trung cao hơn, học và rèn luyện học sâu hơn về kiến thức và kỹ năng làm nghề, nhằm chuẩn bị cho một tương lai có nhiều cơ hội nhưng không ít thách thức và đòi hỏi ngày càng khắt khe hơn từ phía doanh nghiệp tuyển dụng. Chương trình Graphic Design & Interactive Media (GDIM): – Học kỳ 1: Thiết kế hình ảnh truyền thông (Visual Communication Design) – Học kỳ 2: Thiết kế thương hiệu (Branding Design) – Học kỳ 3: Đồ họa chuyển động và xây dựng nội dung video (Motion Graphics & Video content) – Học kỳ 4: Phát triển sản phẩm kỹ thuật số (Digital Product Development) Chương trình Animation, VFX & Gaming (AVG): – Học kỳ 1: Tiền sản xuất Hoạt hình và Games (Pre-Production for Animation & Games) – Học kỳ 2: Thiết kế tạo hình 3D cho Game, VFX và hoạt hình (3D Art and Design for Animation, Games & VFX) – Học kỳ 3: Diễn hoạt 3D trong Hoạt hình, Game và VFX (Advanced 3D for Animation, Games & VFX with Electives & Generative AI) – Học kỳ 4A (lựa chọn): 3D thời gian thực và Thiết kế đồ hoạ Game (Real Time 3D & Game Art) – Học kỳ 4B (lựa chọn): Kỹ xảo trong Hoạt hình, Phim và Game (Visual Effects for Animation, Films & Game) Xem chi tiết chương trình đào tạo: https://www.arena-multimedia.vn/chuong-trinh-dao-tao/ Đăng ký tư vấn chương trình học: https://www.arena-multimedia.vn/dang-ky-hoc/ |