2024 đã bùng nổ như một cơn lốc trong ngành game với vô vàn sự kiện nổi bật, từ những vụ sa thải quy mô lớn đến sự trỗi dậy mạnh mẽ của game indie, cùng với các quyết định gây xôn xao từ các ông lớn trong ngành như Ubisoft. Trong series bài viết này, hãy cùng nhìn lại hành trình của năm 2024, nơi những câu chuyện về niềm hy vọng, thất vọng và sự tái sinh liên tục diễn ra, mang đến cho chúng ta những bài học quý giá về sự đổi mới và bền bỉ trong thế giới game đầy cạnh tranh.
Năm 2024 là một năm đầy biến động và thách thức đối với ngành công nghiệp game. Trong suốt năm qua, chúng ta đã chứng kiến không ít biến cố lớn lao, từ những vụ sa thải quy mô rộng khắp làm lung lay niềm tin của cộng đồng game thủ, đến sự trỗi dậy mạnh mẽ của các studio game indie, cho thấy sức sống và khả năng sáng tạo vượt trội ngay cả trong bối cảnh khó khăn.
Đồng thời, ngành cũng không tránh khỏi những tranh cãi sôi nổi xoay quanh công nghệ AI, NFT và Web3, khi các quyết định táo bạo của một số ông lớn gây xôn xao dư luận. Sai sót nghiêm trọng của các studio lớn, điển hình là Ubisoft, đã mang đến những bài học đắt giá khi những tựa game đình đám liên tục rơi vào khủng hoảng và doanh số giảm sút nghiêm trọng, từ đó dấy lên lo ngại về khả năng duy trì sự gắn kết với người chơi trong thời đại số.
Không chỉ dừng lại ở đó, năm 2024 còn đánh dấu bước ngoặt quan trọng khi ngành công nghiệp game bắt đầu chuyển mình theo những xu hướng công nghệ mới. Việc áp dụng rộng rãi công nghệ blockchain, tích hợp trí tuệ nhân tạo vào quá trình sản xuất game và sự xuất hiện của các mô hình kinh doanh dựa trên NFT đã mở ra nhiều cơ hội cũng như thách thức mới.
Những bước đi táo bạo này đồng thời đặt ra câu hỏi về quyền sở hữu, bảo mật dữ liệu và tính công bằng trong trải nghiệm người dùng, buộc các nhà phát triển phải điều chỉnh chiến lược của mình để đáp ứng kỳ vọng ngày càng cao của người chơi.
Ở phần 1 của series “Điểm lại những sự kiện đáng chú ý của ngành công nghiệp Game 2024”, Arena Multimedia sẽ cùng các bạn điểm qua những khoảnh khắc ấn tượng, những thất bại kinh điển và các bước đi táo bạo đã góp phần định hình lại bức tranh toàn cầu của ngành game. Qua đó, chúng ta không chỉ hiểu rõ hơn về con đường mà ngành đang đi mà còn rút ra những bài học quý giá cho tương lai.
Cùng khám phá ngay bây giờ nhé!
Sa thải trên diện rộng
Đầu năm 2024 đã mở ra với một vấn đề nghiêm trọng và đầy trăn trở cho ngành phát triển game: Đó là tình trạng sa thải nhân viên hàng loạt đã tiếp tục gia tăng, một vấn đề không chỉ bắt đầu từ năm 2023 mà đã và đang trở thành mối lo ngại ngày càng lớn trong ngành công nghiệp này.
Sự kiện này không chỉ gây ảnh hưởng trực tiếp đến những người lao động mà còn đặt ra câu hỏi trầm trọng hơn về sự ổn định và tương lai của ngành công nghiệp game trong bối cảnh hiện nay. Làn sóng sa thải bắt đầu từ giữa năm 2023 khi Microsoft, một trong những ông lớn trong ngành công nghệ, thông báo cắt giảm 10.000 nhân viên để giảm chi phí. Chẳng lâu sau đó, tình trạng này lan rộng ra khắp các studio phát triển game trên toàn cầu, không chỉ ở Microsoft mà còn tại hàng loạt công ty khác.
Nguyên nhân chủ yếu của hiện tượng này được cho là hậu quả của đại dịch COVID-19. Trong suốt giai đoạn dịch bệnh, các studio game, đặc biệt là những công ty lớn, đã buộc phải mở rộng lực lượng lao động để đáp ứng nhu cầu đột biến do các lệnh phong tỏa và hạn chế vận động từ chính phủ.
Tuy nhiên, khi thế giới bước vào giai đoạn phục hồi, nhu cầu về các sản phẩm game không còn được duy trì ở mức độ cao như trước nữa, kéo theo hàng loạt công ty phải đối mặt với thách thức duy trì các đội ngũ nhân sự quá lớn mà họ không thể tiếp tục hỗ trợ về tài chính và kinh doanh.
Chính điều này đã tạo thành cơn sóng dữ dội trong ngành, khi các studio buộc phải thực hiện cắt giảm nhân sự để thích ứng với tình hình. Tình trạng này không chỉ ảnh hưởng đến yếu tố tài chính mà còn đe dọa đến quản lý nhân lực và văn hóa công ty, đặc biệt trong một ngành công nghiệp mà sự sáng tạo và đổi mới luôn được coi trọng.
Nhiều người cho rằng đây chỉ là vấn đề của năm 2023, nhưng thật không may nó đã kéo dài sang năm 2024 và trở nên cấp bách hơn, biến thành một trong những chủ đề nóng hổi nhất trong ngành với tác động dường như lan tỏa đến mọi người. Tổng số nhân viên bị sa thải tại các studio game đã vượt qua con số của năm trước, với ước tính rằng đến cuối năm 2024, có tới 14.600 người sẽ mất việc – cao hơn 4.000 so với năm 2023.
Cũng như năm ngoái, không thể liệt kê hết tất cả các công ty indie và AAA bị ảnh hưởng, nhưng một số cái tên đáng chú ý bao gồm Activision Blizzard, EA, Bethesda, Take-Two Interactive, Riot Games, Ubisoft, Microsoft, Intel, Unity, Bungie, SEGA, DON’T NOD, Cloud Imperium Games, People Can Fly và hàng trăm công ty khác.
Dù chúng ta không phải là nhà tiên tri và không thể đoán trước tương lai, nhưng với những gì đã xảy ra trong ngành công nghiệp AAA năm 2024, có vẻ rằng năm 2025 sẽ tiếp tục xu hướng này, khiến chúng ta phải đón nhận nhiều thông tin tiêu cực hơn về việc các studio game sa thải nhân viên.
Con người vs. AI: Cuộc chiến chưa có hồi kết
Trong bối cảnh ngành game đang trải qua nhiều biến động, bên cạnh những vụ sa thải nhân viên, sự xuất hiện và phát triển của trí tuệ nhân tạo tạo sinh đã trở thành một thách thức đáng chú ý.
Từ giữa năm 2022, khi các nhà đầu tư và lãnh đạo các tập đoàn công nghệ lớn đổ dồn sự quan tâm vào AI, công nghệ này đã nhanh chóng trở thành chủ đề trung tâm của các cuộc thảo luận. Các nhà sáng tạo, với những lo ngại về tác động tiêu cực của AI đối với quy trình sản xuất nội dung, đã lên tiếng phản đối, bắt nguồn từ các cuộc biểu tình quy mô tại ArtStation vào tháng 12 năm 2022.
Từ đó, cuộc tranh luận không chỉ giới hạn trong phạm vi ngành game và nghệ thuật kỹ thuật số mà còn lan rộng ra toàn bộ lĩnh vực sáng tạo. Trong năm 2023, tình hình ban đầu được xem như một cuộc “chiến tranh lạnh” đã dần chuyển sang giai đoạn căng thẳng và sôi động hơn trong năm nay, với nhiều tranh cãi nảy lửa và các cuộc biểu tình diễn ra thường xuyên.
Điều này buộc các công ty và tổ chức phải cân nhắc kỹ lưỡng chiến lược của mình khi đối mặt với xu hướng thay đổi do sự phát triển vượt bậc của công nghệ, đồng thời mở ra những câu hỏi lớn về vai trò của con người trong kỷ nguyên số hiện nay.
Trong năm 2024, khi công nghệ AI tiếp tục khẳng định vị thế của mình, một số tập đoàn lớn đã quyết định đầu tư mạnh mẽ vào xu hướng này, mở ra một kỷ nguyên mới cho ngành công nghệ nhưng cũng không tránh khỏi sự phản ứng tiêu cực từ phía khách hàng. Adobe đã áp dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo tạo sinh vào toàn bộ các phần mềm của mình, khiến nhiều người dùng lo ngại về chất lượng sản phẩm và vấn đề bảo mật dữ liệu.
Song song đó, Autodesk đã gây chấn động giới nghệ sĩ kỹ thuật số vào tháng 5 khi giới thiệu một công nghệ AI mới cho phép tự động tạo ra các mô hình 3D, điều này làm dấy lên lo sợ rằng sự can thiệp của máy móc có thể làm giảm giá trị sáng tạo và độc đáo trong nghệ thuật.
Tính năng Recall của Windows, cho phép ghi lại mọi thao tác trên màn hình, đã khiến không ít người bàng hoàng khi biết rằng mọi hành động của họ có thể bị theo dõi và khai thác cho mục đích đào tạo AI, từ đó đặt ra những câu hỏi nghiêm trọng về quyền riêng tư trong thời đại số.
Trong bối cảnh đó, Sony cũng không nằm ngoài xu hướng khi vào tháng Chín công bố kế hoạch ứng dụng trí tuệ nhân tạo và máy học nhằm nâng cao giá trị tài sản trí tuệ, mở ra hướng đi mới trong việc khai thác tối đa tiềm năng của công nghệ sáng tạo. Những bước đi chiến lược này không chỉ phản ánh nỗ lực của các công ty trong việc bắt kịp xu thế mà còn khơi gợi nhiều tranh luận về tương lai của sự sáng tạo và những hệ lụy đối với người tiêu dùng.
Trong bối cảnh ngành công nghệ liên tục biến chuyển, có những bước ngoặt bất ngờ đã làm thay đổi cục diện về cách tiếp cận và ứng dụng AI. Đạo diễn James Cameron, người trước đây từng khẳng định quan điểm phản đối công nghệ AI vào năm 2023, giờ đây đã gia nhập hội đồng quản trị của Stability AI vào đầu năm nay, mở ra một hướng đi mới trong sự nghiệp và quan điểm của ông.
Đồng thời, CGTrader – “chợ asset” 3D được nhiều Artist yêu mến đã điều chỉnh chiến lược của mình bằng cách chuyển trọng tâm sang công nghệ AI tạo sinh, đồng thời cho ra mắt công cụ AI riêng nhằm tối ưu hóa quá trình sáng tạo kỹ thuật số. Cùng lúc đó, ban nhạc huyền thoại Pink Floyd đã gây chấn động cộng đồng người hâm mộ vào mùa xuân khi lựa chọn một video do AI tạo ra làm tác phẩm chiến thắng trong cuộc thi kỷ niệm 50 năm album “The Dark Side of The Moon”.
Quyết định này đến ngay sau khi có thông tin cho rằng Suno – hệ thống AI cho phép tạo ra các bản nhạc dựa trên hướng dẫn văn bản, được huấn luyện chủ yếu từ các tài liệu có bản quyền, từ đó kích động những lo ngại nghiêm trọng về quyền sở hữu trí tuệ và đạo đức trong lĩnh vực sáng tạo. Những diễn biến này đã mở ra một cuộc tranh luận sâu rộng, đồng thời phản ánh xu hướng chuyển mình mạnh mẽ của ngành công nghệ trong bối cảnh AI ngày càng khẳng định vai trò quan trọng của mình.
Mặc dù bối cảnh hiện tại có vẻ vô cùng căng thẳng, nhưng năm 2024 đã đánh dấu một bước ngoặt khi phong trào bảo vệ quyền lợi con người trước sự bành trướng của công nghệ AI gặt hái được nhiều thành tựu qua các chiến dịch trực tuyến và các vụ kiện tụng. Những nỗ lực này đã tạo điều kiện cho việc ban hành những đạo luật điều chỉnh công nghệ AI đầu tiên, khiến các chính trị gia vốn trước đây chỉ ngồi ngoài cuộc chơi bắt đầu tham gia sâu vào vấn đề.
Điển hình là các studio game danh tiếng như Nintendo, Riot Games và Blizzard đã khẳng định rõ ràng tầm quan trọng của giá trị con người trong ngành, trong khi các cửa hàng game trực tuyến như Steam và itch.io đã đặt ra các quy định buộc các nhà phát triển phải minh bạch công khai việc sử dụng AI trong sản phẩm của mình.
Sự xuất hiện của Cara – nền tảng portfolio và mạng xã hội dành cho các nghệ sĩ kỹ thuật số – càng mở rộng cơ hội cho các nhà sáng tạo bảo vệ tác phẩm của họ trước nguy cơ sao chép phong cách từ các mô hình AI, nhờ vào phần mềm chống quét dữ liệu Glaze. Đồng thời, các chuyên gia và ngay cả OpenAI cũng đã lên tiếng bày tỏ lo ngại về vấn đề quyền sở hữu trí tuệ, điều này càng làm dấy lên những câu hỏi lớn về tương lai của ngành sáng tạo và vai trò của con người trong kỷ nguyên số hiện nay.
Twitter, nay được biết đến với tên gọi X, đã gây xôn xao cộng đồng nghệ sĩ vào tháng 10 khi công bố một bộ Điều khoản Sử dụng mới cho phép nền tảng sử dụng toàn bộ bài đăng của người dùng cho mục đích đào tạo trí tuệ nhân tạo mà không cung cấp tùy chọn từ chối. Quyết định này đã khiến nhiều nghệ sĩ, vốn luôn coi trọng quyền kiểm soát nội dung cá nhân và bảo vệ tác phẩm sáng tạo, bày tỏ sự phản đối mạnh mẽ thông qua các chiến dịch trực tuyến.
Sự phản ứng quyết liệt từ phía cộng đồng đã buộc X phải nhanh chóng thay đổi chính sách, khôi phục lại quyền lựa chọn cho người dùng trong việc giới hạn phạm vi phân phối nội dung qua các công cụ tích hợp sẵn, từ đó cho phép họ tiếp tục ngăn chặn việc sử dụng tác phẩm của mình cho đào tạo AI.
Bước đi này không chỉ bảo vệ quyền riêng tư và sáng tạo cá nhân, mà còn đánh dấu một mốc quan trọng trong mối quan hệ giữa người dùng và các nền tảng công nghệ, mở ra một cuộc đối thoại rộng rãi về việc xử lý dữ liệu cá nhân và quyền sở hữu trí tuệ trong kỷ nguyên số.
Mặc dù tương lai của cuộc đối đầu giữa trí tuệ nhân tạo và con người vẫn còn ẩn chứa nhiều điều bất trắc, năm 2024 đã cho thấy những bước tiến quan trọng giúp con người duy trì lợi thế. Trong năm qua, chúng ta đã chứng kiến các vụ kiện tụng được khởi xướng nhằm ngăn chặn việc lạm dụng công nghệ AI, các đạo luật mới được thông qua để điều chỉnh hoạt động của các mô hình này, cùng với việc phơi bày các trường hợp đào tạo AI với phương thức không minh bạch.
Các báo cáo gần đây cho thấy tốc độ tiến bộ nhanh của các mô hình AI đang dần chậm lại qua từng bản cập nhật, một phần do những thách thức kỹ thuật, hạn chế về chất lượng dữ liệu và các vấn đề đạo đức ngày càng được đưa ra bàn luận. Ngay cả các chuyên gia marketing, vốn quen thuộc với các thuật ngữ thời thượng, giờ đây cũng bắt đầu nhìn nhận từ “AI” với một hàm ý tiêu cực, phản ánh rõ những lo ngại về an toàn thông tin và quyền sở hữu trí tuệ.
Những dấu hiệu này cho thấy, mặc dù cuộc chiến giữa công nghệ và con người vẫn còn nhiều điều chưa biết, thì sự cảnh giác và các biện pháp bảo vệ đang mở ra một lối đi mới, hứa hẹn tiếp tục được duy trì và phát triển trong năm 2025.
Sự trỗi dậy của game Indie và sự suy giảm của game AAA
Bước vào năm 2024, ngành game đang chứng kiến những chuyển biến sâu sắc khi sản xuất game AAA đối mặt với nhiều thách thức trong việc duy trì chất lượng, trong khi các tựa game indie lại ngày càng khẳng định vị thế nhờ vào sự sáng tạo và đổi mới.
Trong bối cảnh này, dù các studio lớn vẫn liên tục tung ra các tựa game, DLC và bản mở rộng nội dung, nhưng năm vừa qua số lượng sản phẩm không đạt chuẩn tăng lên đáng kể, với nhiều tựa game bị chỉ trích vì sản xuất vội vàng và không đáp ứng kỳ vọng của người chơi cũng như các chỉ số kinh doanh.
Ngược lại, mảng game indie đang nhận được sự quan tâm ngày càng nhiều nhờ khả năng khai thác ý tưởng độc đáo và sự linh hoạt trong phát triển, mở ra những hướng đi mới đầy hứa hẹn trong một thị trường luôn biến động. Những diễn biến này phản ánh không chỉ những thách thức nội tại của ngành mà còn chỉ ra xu hướng chuyển dịch trong cách tiếp cận sáng tạo, khi mà sự đột phá từ các nhà phát triển độc lập trở thành yếu tố then chốt góp phần định hình lại tương lai của ngành game trong thời đại số hiện nay.
Danh sách các tựa game như Skull and Bones, Suicide Squad: Kill the Justice League, Star Wars Outlaws, XDefiant, Starfield: Shattered Space, Mortal Kombat 1: Khaos Reigns, Life is Strange: Double Exposure, Dragon Age: The Veilguard, Diablo IV: Vessel of Hatred, Alan Wake II: The Lake House Expansion cho thấy rằng, dù được phát hành bởi các studio lớn với ngân sách khủng, nhiều sản phẩm lại không đạt được lợi nhuận như kỳ vọng và nhận những đánh giá từ trung bình đến tiêu cực trên Metacritic.
Thậm chí, ngay cả những tựa game được giới phê bình đánh giá cao và thu hút được sự chú ý của người hâm mộ như Indiana Jones and the Great Circle khi ra mắt cũng gặp khó khăn trong việc chuyển hóa những lời khen thành số lượng người chơi thực tế, theo các số liệu từ bảng xếp hạng của SteamDB. Điều này phản ánh một thực trạng không mấy khả quan của ngành công nghiệp game, khi sự đầu tư mạnh mẽ về công nghệ và ngân sách không đảm bảo cho chất lượng sản phẩm cũng như sự đón nhận của cộng đồng người chơi.
Đương nhiên, không thể không nhắc đến Concord – tựa game AAA được đánh giá là tệ nhất năm 2024 – một hiện tượng đã khiến cộng đồng game thủ trên toàn thế giới cùng nhau bày tỏ sự thất vọng. Dù ngành game luôn chứa đựng nhiều tranh cãi và chia rẽ về quan điểm, Concord lại trở thành điểm chung gắn kết mọi người thông qua cảm giác bất mãn sâu sắc.
Sau tám năm làm việc không mệt mỏi và khoản đầu tư khổng lồ từ 200 đến 400 triệu đô la của Firewalk Studios, tựa game này đã không đạt được kỳ vọng và buộc phải đóng cửa chỉ sau hai tuần ra mắt. Quyết định hoàn trả toàn bộ tiền mua cho người dùng, trước khi Sony nhanh chóng can thiệp và chấm dứt dự án, đã trở thành minh chứng rõ ràng cho những sai sót trong quá trình phát triển và quản lý dự án.
Dù không ghi dấu ấn về lượng người chơi hay doanh thu, Concord đã để lại một bài học kinh điển trong lịch sử ngành game – cảnh báo các nhà phát triển rằng, dù có ngân sách lớn và thời gian phát triển dài, nếu không đảm bảo chất lượng sản phẩm và đáp ứng đúng nhu cầu của người chơi, thì mọi nỗ lực đều có thể trở nên vô nghĩa. Đây chính là lời nhắc nhở mạnh mẽ về tầm quan trọng của việc luôn đặt chất lượng và trải nghiệm của người dùng lên hàng đầu trong mọi dự án phát triển game.
Trong bối cảnh ngành game đang tiếp tục phải đối mặt với nhiều thách thức chung, chẳng hạn như các vụ sa thải và những trắc trở trong quá trình sản xuất, các tựa game indie vẫn ghi nhận được những cải thiện đáng kể so với các năm trước, điều này được minh chứng rõ qua các số liệu cụ thể.
Theo báo cáo của VGI, trong năm 2024, game indie chiếm tới 58% tổng số game bán ra trên Steam, tăng so với 49% vào năm 2023, và đóng góp 48% doanh thu từ các bản game bán ra, so với con số 31% của năm trước.
Những kết quả này cho thấy, mặc dù các studio nhỏ cũng không tránh khỏi những khó khăn chung của ngành, họ lại thể hiện được sự sáng tạo và khả năng thích ứng linh hoạt hơn, tạo ra những sản phẩm đáp ứng tốt hơn kỳ vọng của người chơi. Trong khi đó, các studio AAA lại gặp khó khăn trong việc duy trì chất lượng và thỏa mãn yêu cầu khắt khe của thị trường.
Dù có thể tồn tại nhiều ý kiến trái chiều về nguyên nhân dẫn đến hiệu suất kém của các tựa game AAA trong năm nay, tuy nhiên chúng ta cũng cần hi vọng những kết quả này sẽ là động lực để các nhà phát triển lớn nhận ra những sai sót, cải thiện quy trình và nâng cao chất lượng sản phẩm trong năm 2025, qua đó khẳng định rằng chữ “A” trong danh xưng của họ thực sự mang ý nghĩa của sự xuất sắc mà người chơi luôn trông đợi.
Ubisoft – Case study “mắc lỗi” nhiều nhất 2024
Không thể không nhắc đến một studio đã mắc phải chuỗi sai sót đến mức được dành riêng một chương riêng trong các bài đánh giá ngành game. Thực tế, ai cũng có lúc mắc lỗi, đôi khi chỉ là do những hiểu lầm đơn giản hay thiếu hiểu biết cơ bản, thậm chí chỉ một sự nhầm lẫn trong số liệu cũng có thể khiến người ta xấu hổ, như đã từng xảy ra với Bethesda. Sai lầm là một phần tất yếu của con người, và khi một cá nhân hay tổ chức lớn biết nhận lỗi và xin lỗi chân thành, người khác thường sẵn lòng tha thứ.
Tuy nhiên, trong năm 2024, đã có một studio gây chấn động khi mắc phải hàng loạt sai sót đến mức vượt xa bất kỳ nhà phát triển nào khác, và họ chỉ thừa nhận được một phần rất nhỏ trong số những lỗi lầm đó. Thay vì được nhắc đến trong phần nói về sự suy giảm chung của game AAA, studio này lại được tách riêng thành một chương riêng biệt.
Ubisoft – từng là biểu tượng của sự sáng tạo với các tựa game đình đám như Far Cry, Assassin’s Creed và hàng loạt thương hiệu nổi tiếng – đã mất đi toàn bộ niềm tin và sự ủng hộ từ cộng đồng game thủ chỉ trong vòng một năm. Sự sụp đổ này không chỉ là bài học đắt giá cho chính họ mà còn là lời cảnh tỉnh sâu sắc cho toàn ngành, nhấn mạnh tầm quan trọng của chất lượng sản phẩm và sự trung thực trong quá trình phát triển.
Trong tương lai, các nhà sử học ngành game có thể sẽ mất công xác định chính xác khoảnh khắc đánh dấu sự sụp đổ của Ubisoft, nhưng có thể khẳng định rằng phát biểu của Giám đốc Đăng ký Ubisoft, Philippe Tremblay, khi ông tuyên bố rằng người chơi sẽ cảm thấy thoải mái khi không sở hữu trò chơi của họ đã trở thành dấu mốc quan trọng.
Câu nói này nhanh chóng làm bùng nổ sự phản đối trong cộng đồng game thủ, phản ánh rõ ràng sự thiếu thấu hiểu của ban lãnh đạo về giá trị của quyền sở hữu cá nhân đối với trải nghiệm chơi game. Ngay từ đầu năm 2024, dường như vẫn còn những lãnh đạo cấp cao chưa nhận ra rằng việc hạn chế quyền sở hữu hay tạo cảm giác quyền lợi bị thu hẹp sẽ không bao giờ chấp nhận được bởi người chơi.
Đối với Ubisoft – một studio từng sở hữu những thương hiệu game đình đám – bài học đắng cay đã đến khi cộng đồng không ngừng chế giễu và chỉ trích những phát biểu đó cho đến ngày nay. Sự cố này không chỉ là một dấu mốc tiêu cực trong quá trình phát triển của Ubisoft mà còn là lời cảnh tỉnh cho toàn ngành về tầm quan trọng của việc lắng nghe và trân trọng ý kiến của người tiêu dùng trong kỷ nguyên số.
Danh sách các tranh cãi mà Ubisoft vướng phải trong năm nay có lẽ quá dài để trình bày hết, nhưng có thể điểm qua một số thất bại tiêu biểu. Tựa game Prince of Persia: The Lost Crown không đạt được thành công tài chính như kỳ vọng, khiến nhà phát triển Ubisoft Montpellier bị giải thể và các thành viên phải chuyển sang các dự án khác, tạo nên làn sóng chỉ trích từ cộng đồng.
Đồng thời, Skull and Bones – tựa game AAAA được đầu tư với số tiền khổng lồ từ 650 đến 850 triệu đô la – đã nhanh chóng bị lãng quên ngay sau khi ra mắt, cho thấy sự mất cân đối giữa kỳ vọng và thực tế. Hơn thế nữa, dù mang tên Star Wars, tựa game Outlaws lại không thể thu hút được sự quan tâm của người chơi, phản ánh rõ những hạn chế trong việc khai thác thương hiệu nổi tiếng.
Thêm vào đó, XDefiant, tựa game từng được quảng cáo là “kẻ hủy diệt Call of Duty”, đã bị đóng cửa dù trước đó Trưởng bộ phận sản xuất khẳng định rằng sản phẩm sẽ được duy trì. Cuối cùng, Assassin’s Creed Shadows bị hoãn phát hành đến năm 2025 giữa lúc nhận được hàng loạt báo cáo về lỗi, những sai lệch về văn hóa và lịch sử, cùng với việc phiên bản PC phải tích hợp Denuvo và yêu cầu bắt buộc liên kết tài khoản Ubisoft, khiến người hâm mộ càng thêm thất vọng.
Thêm vào đó, Ubisoft đã đối mặt với không ít vụ kiện từ phía game thủ cũng như các nhà phát triển trong nội bộ, đồng thời để lại ấn tượng xấu khi hãng vẫn tiếp tục theo đuổi xu hướng phát triển game NFT/Web3 – một hướng đi không được đông đảo người chơi ủng hộ. Trong bối cảnh đó, Ubisoft đã lặng lẽ ra mắt hai tựa game blockchain vào tháng 10 và tháng 12, khiến danh tiếng của hãng càng bị tổn hại thêm.
Hệ quả là, doanh số bán hàng và doanh thu của Ubisoft đã giảm đáng kể; so với năm 2023, nửa đầu năm doanh thu giảm 20%, trong khi ở quý II của năm 2024-25, doanh số chỉ đạt 348,4 triệu euro, giảm 36,3% so với 547,1 triệu euro của cùng kỳ năm ngoái. Những con số này cho thấy những chiến lược mới của hãng đã không thu hút được người chơi, đồng thời phản ánh những khó khăn mà Ubisoft đang phải đối mặt trong việc duy trì vị thế trên thị trường game toàn cầu.
Mặc dù đã trải qua nhiều biến cố và khó khăn tài chính, lãnh đạo của studio vẫn giữ vững tinh thần lạc quan, vẽ ra một tương lai đầy tham vọng với kế hoạch ra mắt 9 tựa game Assassin’s Creed mới trong 5 năm tới và triển khai giai đoạn thứ hai của Skull and Bones. Họ thậm chí khẳng định, nếu việc sáp nhập với Tencent diễn ra, studio sẽ vẫn giữ quyền kiểm soát công ty.
Tuy nhiên, trong bối cảnh kết quả kinh doanh hiện tại liên tục cho thấy sự chững lại và thất bại trên thị trường, những mục tiêu đầy hoài bão này dường như không tương xứng với thực trạng. Nhiều nhà phát triển game đã lên tiếng chỉ trích thái độ lạc quan thái quá của công ty, gọi đó là “tích cực độc hại” – một văn hóa doanh nghiệp mà sự phản đối, những phản hồi tiêu cực và chỉ trích không được trân trọng, thường bị gạt bỏ thay vì được lắng nghe.
Điều này không chỉ làm dấy lên lo ngại về khả năng tự phản ánh và cải thiện nội bộ của studio, mà còn là lời cảnh tỉnh cho toàn ngành về việc sự tự tin thái quá có thể che mờ những vấn đề căn bản cần được giải quyết.
Nguồn tham khảo: 80LV
Ming
Hệ thống Đào tạo Mỹ thuật Đa phương tiện Arena Multimedia sở hữu hai chương trình đào tạo tiên tiến mang tên Graphic Design & Interactive Media (GDIM) và Animation, VFX & Gaming (AVG). Với mục tiêu đào tạo chuyên sâu về Thiết kế Truyền thông (Communication Design) và Sản xuất nội dung giải trí (Entertainment Design), GDIM và AVG có sự rút gọn về thời gian nhưng sẽ có sự tập trung cao hơn, học và rèn luyện học sâu hơn về kiến thức và kỹ năng làm nghề, nhằm chuẩn bị cho một tương lai có nhiều cơ hội nhưng không ít thách thức và đòi hỏi ngày càng khắt khe hơn từ phía doanh nghiệp tuyển dụng. Chương trình Graphic Design & Interactive Media (GDIM): – Học kỳ 1: Thiết kế hình ảnh truyền thông (Visual Communication Design) – Học kỳ 2: Thiết kế thương hiệu (Branding Design) – Học kỳ 3: Đồ họa chuyển động và xây dựng nội dung video (Motion Graphics & Video content) – Học kỳ 4: Phát triển sản phẩm kỹ thuật số (Digital Product Development) Chương trình Animation, VFX & Gaming (AVG): – Học kỳ 1: Tiền sản xuất Hoạt hình và Games (Pre-Production for Animation & Games) – Học kỳ 2: Thiết kế tạo hình 3D cho Game, VFX và hoạt hình (3D Art and Design for Animation, Games & VFX) – Học kỳ 3: Diễn hoạt 3D trong Hoạt hình, Game và VFX (Advanced 3D for Animation, Games & VFX with Electives & Generative AI) – Học kỳ 4A (lựa chọn): 3D thời gian thực và Thiết kế đồ hoạ Game (Real Time 3D & Game Art) – Học kỳ 4B (lựa chọn): Kỹ xảo trong Hoạt hình, Phim và Game (Visual Effects for Animation, Films & Game) Xem chi tiết chương trình đào tạo: https://www.arena-multimedia.vn/chuong-trinh-dao-tao/ Đăng ký tư vấn chương trình học: https://www.arena-multimedia.vn/dang-ky-hoc/ |