Nằm trong chuỗi sự kiện Kreative Talks – talkshow chia sẻ kiến thức trong lĩnh vực thiết kế sáng tạo, “Visual Perception – Nhận thức người dùng trong việc thiết kế UI/UX” là chủ đề đầu tiên được Arena Multimedia tổ chức vào ngày 30.03 vừa qua tại Arena Quận 6, mang đến góc nhìn mới mẻ cho các bạn trẻ về lĩnh vực UI/UX Design nói chung và Visual Perception nói riêng.
Buổi talkshow có sự chia sẻ của anh Khắc Minh Nguyễn (Mingg) – Senior Product Designer tại Interactive Labs Inc (Mỹ). Với hơn 6 năm kinh nghiệm trong ngành UI/UX Design, anh Minh đã cùng các bạn trẻ tham dự tìm hiểu sâu hơn về hành vi người dùng trong thiết kế web app, từ cảm nhận thị giác cơ bản cho đến cách người dùng sử dụng và trải nghiệm sản phẩm. Thông qua 6 cấp độ nhận thức của người dùng về sản phẩm kỹ thuật số, các bạn tham dự đã biết cách ứng dụng thiết kế UI/UX vào thực tế nhằm tối ưu trải nghiệm của người dùng, từ đó tăng tỷ lệ giữ chân người dùng khi sử dụng website hoặc app.
Buổi chia sẻ diễn ra trong không khí sôi nổi với nhiều kiến thức và kinh nghiệm thực chiến được anh Minh chia sẻ, giúp các bạn giải đáp mọi thắc mắc về lĩnh vực UI/UX Design vốn nhiều thách thức nhưng cũng rất hấp dẫn. Hãy cùng Arena Multimedia điểm lại những nội dung đáng chú ý trong buổi Kreative Talks: Visual Perception – Nhận thức của người dùng trong việc thiết kế UI/UX, bạn nhé!
Tầm quan trọng trong nghiên cứu nhận thức người dùng
Trước khi hiểu được nhận thức của người dùng trong sử dụng sản phẩm kỹ thuật số, anh Khắc Minh Nguyễn lưu ý các bạn bước đầu tiên cần làm chính là research (nghiên cứu). Theo anh Minh, đây là bước rất quan trọng, dù cho bạn có định theo đuổi lĩnh vực UI Design hay UX Design đi chăng nữa và gần như là điều bắt buộc mà bạn phải làm, bất kể khách hàng hay doanh nghiệp có yêu cầu hay không. Anh giải thích: “Nếu như không có bước này thì bạn sẽ không thiết kế được một sản phẩm đúng như bản thân mong muốn, và nếu có sản phẩm hoàn chỉnh đi nữa thì cũng không đáp ứng được đúng nhu cầu và mong muốn của khách hàng”.
Trong quá trình nghiên cứu, designer sẽ phải tìm hiểu mọi yếu tố xoay quanh đối tượng người dùng của sản phẩm, trả lời được các câu hỏi như “Khách hàng mục tiêu là ai?”, “Họ đang gặp vấn đề gì?” và “Nhu cầu của họ là gì?”. Đó chính là nguyên tắc User-Centric: thiết kế và phát triển sản phẩm tập trung vào nhu cầu, mong muốn và trải nghiệm của người dùng.
Bắt đầu từ những lý thuyết cơ bản này, anh Minh đi sâu vào phân tích một trong những yếu tố quan trọng nhất để xây dựng thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, đó là Visual Perception hay nhận thức của người dùng, nội dung chính của buổi Talkshow.
Anh Minh chia sẻ: “Ở đây designer sẽ phải tìm hiểu rằng tệp người dùng (user) của mình đã có nhận thức về sản phẩm hay chưa và học có biết được bản thân đang gặp vấn đề ở đâu hay chưa? Càng đào sâu vào nghiên cứu và tìm hiểu nhận thức của user, bạn sẽ càng dễ dàng tìm ra phương pháp giải quyết nhu cầu của họ, từ đó tạo nên một thiết kế đáp ứng được yêu cầu từ khách hàng”.
Trong phạm vi kiến thức của buổi chia sẻ, anh Minh chỉ tập trung nói đến 2 sản phẩm kỹ thuật số phổ biến nhất là website và app (ứng dụng di động). Vậy nhận thức của người dùng về website/app là gì? Đó chính là mức độ mà họ biết đến, hiểu và ghi nhớ về website hoặc app đó. Nó bao gồm cảm nhận, suy nghĩ, ấn tượng và kỳ vọng của họ về sản phẩm, đồng thời ảnh hưởng trực tiếp đến tỷ lệ sử dụng, mức độ trung thành và khả năng giới thiệu sản phẩm. Từ đây, designer sẽ phải tìm giải pháp để khách hàng trở thành những Loyalty User (người dùng trung thành) cho sản phẩm của mình.
Theo anh Minh, nhận thức của người dùng về sản phẩm là cực kỳ quan trọng, bởi 1 khi ai đó đã có nhận thức cao về sản phẩm thì họ sẽ hiểu rõ website hoặc app này đã đáp ứng được nhu cầu hằng ngày và giải quyết được vấn đề mà mình gặp phải. Sau đó, họ sẽ có xu hướng giới thiệu sản phẩm này đến cho những người khác, qua đó mở rộng tệp khách hàng của 1 website hoặc app.
6 cấp độ nhận thức của người dùng về sản phẩm
Sau khi giải thích các khái niệm cơ bản, anh Minh giới thiệu đến các bạn tham dự mô hình 6 cấp độ nhận thức của người dùng, trong đó chia làm 2 nhóm: nhóm 1 (từ cấp độ 1 đến cấp độ 3) là những người chưa trải nghiệm sản phẩm; nhóm 2 (từ cấp độ 4 đến cấp độ 6) là những người đã trải nghiệm sản phẩm.
Anh phân tích: “Nhóm từ 1-3 là những người chưa có nhận thức gì về sản phẩm, đôi khi họ cũng không biết bản thân đang gặp vấn đề ở đâu và có nhu cầu gì. Trong khi đó nhóm từ 4-6 họ đã có sự nhận thức vì đã dùng qua sản phẩm rồi, việc của designer là tiếp tục duy trì và tăng cường nhận thức hơn nữa để họ tiếp tục dùng sản phẩm. Phân tích rõ ràng 2 nhóm đối tượng sẽ giúp designer có hướng đi rõ ràng hơn thiết kế UI/UX”. Cụ thể 6 cấp độ nhân thức của người dùng bao gồm:
- Cấp độ 1: Người chưa có nhận thức (Unaware). Đây là nhóm đối tượng chưa từng nghe đến sản phẩm và cũng không biết sản phẩm có thể giúp họ giải quyết vấn đề gì.
- Cấp độ 2: Người đã nhận thức được vấn đề (Problem awareness). Nhóm đối tượng này đã biết họ có vấn đề nhưng lại chưa biết có sản phẩm nào giúp giải quyết.
- Cấp độ 3: Người đã nhận thức về giải pháp (Solution awareness). Nhóm đối tượng này biết rằng có công cụ để giúp giải quyết vấn đề và đang tìm hiểu về các tùy chọn (website hoặc app) khác nhau.
- Cấp độ 4: Người có nhận thức về sản phẩm (Product awareness). Người dùng đã biết về web app của bạn nhưng chưa chắc chắn có phù hợp không, vì thế họ cần thêm thông tin, dùng thử hoặc so sánh với đối thủ.
- Cấp độ 5: Người có nhận thức về thương hiệu (Brand Awareness). Người dùng đã ghi nhớ và nhận diện thương hiệu của bạn khi nhắc đến giải pháp trong lĩnh vực đó và có thể giới thiệu sản phẩm cho người khác.
- Cấp độ 6: Người nhận thức được về giá trị (Value Awareness). Đây là nhóm người dùng không chỉ biết sản phẩm mà còn hiểu rõ tại sao nó tốt hơn các lựa chọn khác. Họ có sự tin tưởng vào thương hiệu và có thể sẵn sàng trả phí hoặc sử dụng lâu dài.
Theo anh Minh thì trong 6 cấp độ này, cấp độ 1-3 là khó nhất. Bởi đây không chỉ là câu chuyện của thiết kế UI/UX mà còn liên quan đến marketing, làm sao để để “kéo” người dùng sử dụng sản phẩm thông qua các chiến dịch truyền thông, tiếp thị… Trong khi đó đối với cấp độ 4-6, nhiệm vụ của UI/UX Designer chính là giữ chân khách hàng bằng một thiết kế giao diện và trải nghiệm người dùng tốt nhất, thân thiện nhất, làm sao để đích đến cuối cùng đó là biến khách hàng trở thành những Loyalty User.
“Xét dưới góc độ thiết kế, designer cần tìm hiểu và thiết kế có hiệu quả để tăng dần mức độ nhận thức người dùng qua từng cấp, càng nhiều càng tốt. Thiết kế không chỉ để nhìn mà còn để chạm, để cảm nhận và để tạo ra trải nghiệm”, anh Minh chia sẻ.
Bí quyết tăng cường nhận thức của người dùng trong thiết kế UI/UX
Để tăng dần mức độ nhận thức người dùng, anh Khắc Minh Nguyễn cho biết tương ứng với mỗi cấp độ, designer cần tìm kiếm những giải pháp thiết kế phù hợp, bắt đầu từ việc quan sát thực tế, nghiên cứu xu hướng và thấu hiểu nhu cầu của người dùng. Cụ thể:
- Cấp độ 1: Mục tiêu là thu hút sự chú ý của người dùng để họ biết về sự tồn tại của sản phẩm. Muốn vậy, designer cần mang đến những hình ảnh sản phẩm một cách rõ ràng, trực quan và bao quát. Một vài ví dụ bạn có thể áp dụng như cho khách hàng dùng thử miễn phí 7 ngày, 30 ngày; thiết kế landing page; tập trung vào Hero Section – khu vực thu hút sự chú ý của người dùng ngay lập tức trên website, giúp truyền tải thông điệp chính và tạo ấn tượng mạnh về thương hiệu hoặc sản phẩm.
- Cấp độ 2: Mục tiêu là làm cho người dùng nhận ra họ đang có vấn đề và website/ app của bạn có thể giúp họ. Bạn có thể sử dụng content đặt câu hỏi cho người dùng để họ nhận thức được vấn đề đang gặp phải và đề xuất giải pháp có thể giúp đỡ họ. Đây chính là UX Writing – kỹ thuật viết nội dung cho giao diện người dùng (UI) của sản phẩm kỹ thuật số. Cách thức này cũng giúp bạn nắm bắt được insight khách hàng và xây dựng một chương trình dành riêng cho khách hàng của mình.
- Cấp độ 3: Mục tiêu là chứng minh rằng website/ app của bạn là giải pháp tốt nhất. Bạn có thể cung cấp trải nghiệm dùng thử miễn phí hoặc giới thiệu các tính năng cơ bản để người dùng có thể cảm nhận sản phẩm mà không phải đăng ký ngay lập tức. Designer nên tạo ra một giao diện “warm-up” (làm quen) dễ dàng và mời gọi người dùng, cho phép họ trải nghiệm sản phẩm ngay lập tức mà không cần quá nhiều bước đăng ký.
- Cấp độ 4: Mục tiêu là tăng trải nghiệm ban đầu, giúp người dùng trải nghiệm dễ dàng và cảm thấy hứng thú khi sử dụng sản phẩm. Bạn có thể cung cấp các phần thưởng (gamification), tạo các chương trình khuyến mãi hoặc tặng điểm thưởng khi người dùng thực hiện nhiệm vụ trên website/ app. Để làm điều này, designer cần xây dựng các tính năng thú vị, tạo cảm giác tham gia vào một trò chơi (ví dụ: thu thập điểm, mở khóa tính năng mới) và làm cho sản phẩm trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống của người dùng.
- Cấp độ 5: Mục tiêu là khiến người dùng nhớ đến sản phẩm bạn khi họ nghĩ về giải pháp để xử lý vấn đề của mình. Designer cần tạo một giao diện người dùng (UI) dễ nhận diện, thân thiện và phù hợp với đối tượng người dùng, với màu sắc, logo và biểu tượng đặc trưng.
- Cấp độ 6: Mục tiêu là xây dựng lòng trung thành và tăng khả năng giữ chân người dùng ở lại với sản phẩm. Bạn có thể xây dựng các chương trình khách hàng thân thiết (Loyalty User Program), tặng điểm thưởng, voucher hoặc các phần thưởng hấp dẫn để khuyến khích người dùng tiếp tục sử dụng sản phẩm.
Tổng kết lại, anh Minh nhắn nhủ các bạn tham dự rằng hãy luôn bắt đầu nghiên cứu (research) về người dùng trước khi bắt đầu triển khai sản phẩm, ghi nhớ nằm lòng 6 cấp nhận thức và tự đặt ra các câu hỏi cho các nhóm đối tượng người dùng, cố gắng tìm ra câu trả lời giúp gia tăng nhận thức của họ. “Khi thiết kế app hay website, designer cần luôn nghĩ đến yếu tố con người, tạo cho sản phẩm của mình như một người bạn và gần gũi hơn trong trải nghiệm của người dùng”, anh nhấn mạnh.
Tạm kết
Trước khi khép lại buổi chia sẻ, anh Khắc Minh Nguyễn cho rằng một thiết kế đẹp sẽ phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố, trong đó cần có sự đáp ứng nhu cầu của người dùng. Để tạo nên một thiết kế UI/UX hoàn thiện, designer hãy đặt mình vào vị trí của người dùng, tự mình giả định những vấn đề mà user có thể gặp phải và tìm câu trả lời để giải quyết vấn đề đó. Thiết kế không chỉ là tạo ra thứ gì đó đẹp mắt, mà quan trọng hơn là phải giải quyết được một vấn đề cụ thể. Do đó sau buổi Kreative Talks này, anh Minh hi vọng các bạn tiếp tục trau dồi thêm kiến thức và ứng dụng vào công việc hiện tại của mình.
Buổi Talkshow của anh Minh không chỉ mang đến những kiến thức bổ ích về nhận thức của người dùng trong việc thiết kế UI/UX mà còn truyền động lực mạnh mẽ cho những ai đang theo đuổi con đường sáng tạo. Những kinh nghiệm thực chiến, những lời khuyên chân thành từ anh đã giúp các bạn trẻ có thêm niềm tin vào khả năng sáng tạo của bản thân và sẵn sàng đối mặt với những thử thách trên hành trình phát triển sự nghiệp. Hẹn gặp lại các bạn trong những buổi Kreative Talks tiếp theo của Arena nhé.
Cảnh An
***
Để được tư vấn về chương trình đào tạo và các hình thức ưu đãi khuyến học tại Arena Multimedia, vui lòng liên hệ Ban tuyển sinh tại Arena gần bạn nhất nhé:
TP.HCM
Email: arena@aprotrain.com
* ARENA Nguyễn Đình Chiểu
212-214 Nguyễn Đình Chiểu, Quận 3
Tel: 1800 1525
* ARENA Hồ Văn Huê
43R/12 Hồ Văn Huê, Q.Phú Nhuận
Tel: 1800 6325
* ARENA Tân Bình
Số 6 Tân Kỳ Tân Quý (gần Etown), Q.Tân Bình
Tel: 1800 2074
* ARENA Quận 6
136 Lê Tuấn Mậu (CV Phú Lâm), Q.6
Tel: 1800 2046
HÀ NỘI
Email: arena2@aprotrain.com
* ARENA Đống Đa
41 Vũ Ngọc Phan, Q. Đống Đa
Tel: 1800 1542
* ARENA Cầu Giấy
D29 Phạm Văn Bạch, Q. Cầu Giấy
Tel: 1800 1542
* ARENA Hà Đông
110 Trần Phú, Q. Hà Đông
Tel: 1800 1542
* ARENA Long Biên
564 Nguyễn Văn Cừ, Q. Long Biên
Tel: 1800 1542