Đằng sau ngoại hình mỗi nhân vật được “ra lò” từ xưởng phim nổi tiếng Pixar là một câu chuyện, và người tạo nên chúng không ai khác là những nhà thiết kế nhân vật. Đây là một trong những ngành còn khá mới ở Việt Nam, nhưng với đà phát triển rộng mở trong tương lai, hứa hẹn sẽ là nơi để những kẻ đam mê sáng tạo “tung hoành”.
Cần “trang bị” gì khi bước đến miền đất hứa?
Để bước đến “vùng đất” của Đi tìm Nemo; Gia đình siên nhân; Chú chuột đầu bếp; Công chúa tóc xù,… các bạn trẻ phải chuẩn bị sẵn cho mình đầy đủ các kiến thức cơ bản về khái niệm chuyên ngành: Aesthetic – Cảm giác chung và tiêu chuẩn về cái đẹp giúp các câu chuyện trở nên khác nhau dù có cùng bối cảnh, thể loại; Việc xây dựng thể loại nhân vật (Characterization) trong Games, Films; Chức năng của nhân vật (Function), Yếu tố giúp nhân vật được ghi nhớ (Icon Factor),…
Bên cạnh đó, điều quan trọng không kém chính là kỹ năng về đồ họa. Bạn không cần lo lắng bản thân không có khả năng vẽ đẹp thiên phú. Điều này phụ thuộc vào kỹ năng vẽ ở mỗi cá nhân, nhưng là yếu tố có thể trau dồi được. Những điều kể trên chính là nền tảng cơ bản cần có và cần được rèn luyện nâng cao hằng ngày.
Các bạn trẻ chăm chú lắng nghe chia sẻ kiến thức về ngành Thiết kế nhân vật giải trí trong một lớp học
Bức tranh toàn cảnh về quy trình sản xuất sản phẩm giải trí
Pipeline là quy trình sản xuất một sản phẩm game, phim, hoặc truyện tranh,… từ bước sơ khai nhất là ý tưởng ban đầu cho đến khi hoàn thiện. Và điều đầu tiên các nhà làm phim, thiết kế game phải có là ý tưởng chính. Nó được thể hiện ngay ở những thước phim đầu tiên, hay cảnh mở màn của games, chứa đựng thế giới tổng quan mà câu chuyện đó xảy ra.
Ví như việc cùng lấy bối cảnh Hậu tận thế (Post Apolitics), nếu như bộ phim Mad Max (Max điên) hiện lên với sự hoang tàn đổ nát, chỉ còn lại những sa mạc cát bụi khổng lồ, báo hiệu về một thế giới điêu tàn, u ám. Thì ở Star Wars, bối cảnh sáng hơn hé lộ điều gì đó về một thế giới điêu tàn, nhưng đâu đó vẫn khiến người ta hình dung về một mầm hy vọng, thể hiện ở cái kết của phim.
Mọi bối cảnh đều được các nhà sản xuất lên kế hoạch, vẽ ra chi tiết và kỹ lưỡng, sau năm bảy bản nháp mới có được kết quả cuối cùng.
Yếu tố độc đáo tạo nên điểm nhấn cho mỗi nhân vật
Nếu như nhắc đến Brave – chúng ta nhớ ngay đến cô công chúa tóc xù màu cam; nhắc Hulkn lập tức liên tưởng đến chàng khổng lồ người xanh. Thì đó chính là Icon Factor: Dễ nhớ, ấn tượng, dễ phân biệt, tạo cảm giác ấn tượng.
Để làm được điều đó, các nhà thiết kế đã gắn yếu tố tạo hình nhân vật với những chi tiết lớn, mảng lớn, hoặc hình dạng chung. Gợi nhớ nó với hình ảnh, nhân vật, công trình,… đã phổ biến hoặc rất nổi tiếng. Tương tự như thiết kế của Jim Peyton trong Lost Planet với áo giáp ở cầu vai mô phỏng theo giáp của người La Mã. Giáp vai, mặt và lông thú quanh cổ có màu sáng, đây là điểm nhấn giúp nhân vật nổi bật giữa phông nền của toàn bộ bối cảnh.
Nhân vật Jim Peyton (Lost Planet) với những đặc điểm riêng trong thiết kế ngoại hình
Điểm nhấn thường được làm nổi bật ở vùng tương phản sắc độ nhất, tương phản bộ màu sắc khác nhau và trên một diện tích nhỏ, để phù hợp với tỷ lệ trong thiết kế. Và tốt nhất là tạo ra vẻ ngoài của nhân vật chứa đựng câu chuyện của chính nó.
Với Up (Vút bay), một bộ phim của Pixar Studio, ông lão Carl Fredicksen được phác họa với những đặc điểm mang hình vuông. Mắt kính, gương mặt chữ điền, đôi giày, chân tay, thắt lưng,… cùng với bộ suit màu đen (màu tối), toàn bộ có thể nói lên tính tình cứng nhắc, bảo thủ của ông lão. Bên cạnh đó là Russell, tạo hình của cậu bé hướng đạo sinh đi theo nguyên tắc hình tròn, cho thấy đáng yêu, vui vẻ dễ gần của cậu.
Thiết kế ban đầu và cuối cùng của nhân vật trong phim Up
Nhà thiết kế đã khéo léo cho Russell mang một chiếc bùa nhỏ bên hông, thể hiện cho gốc Á của cậu bé. Ban đầu, Russell mang chiếc khăn quàng cổ màu đỏ, nhưng màu sắc này quá lấn át điểm nhấn là hàng huy hiệu, nên khi hoàn thiện cậu được “sắm” cho một chiếc khăn màu cam, gần tông màu với chiếc áo cậu đang mặc hơn để chuyển điểm nhìn sang điểm nhấn mà nhà sáng tạo muốn.
Ngạc nhiên hơn, trong các thiết kế đều có điểm nối giữa các nhân vật, như là chiếc mũi hình trứng của ông lão Carl gần với nguyên tắc hình tròn của Russell. Hay chiếc huy hiệu Russell còn thiếu chính là chiếc đeo trên áo ông lão,… Tất tần tật những chi tiết đó khiến các nhân vật không bị rời rạc khỏi nhau.
Thách thức dành cho những bạn trẻ mới vào nghề
Nói về tầm nhìn trong tương lai, Artist Hải An chia sẻ thêm: “Tại Việt Nam, mảng game hiện đã phát triển khá lớn mạnh. Còn về mảng phim, đã bắt đầu có những công ty tại Sài Gòn bắt đầu phát triển việc hậu kỳ cho các phim Hollywood. Sau này sẽ có thể thầu cả mảng thiết kế. Ngoài ra còn có các công việc freelance cho công ty nước ngoài cũng khá nhiều. Không dừng lại ở đó, các kỹ thuật này còn bổ trợ cho việc minh họa hay thiết kế các Asset 2D hay làm những model chơi game. Từ đây có thể thấy cơ hội phát triển của ngành nghề là khá lớn”.
Chia sẻ chân thực và rõ ràng về định hướng nghề nghiệp từ Artist Hải An
Bên cạnh đó công việc này đòi hỏi khá sâu về kỹ thuật cơ bản như tô màu, vẽ hình tượng,… Và đối với những bạn mới bắt đầu, khó khăn lớn nhất là còn thiếu về kỹ thuật. Việc trau dồi kỹ năng vẽ là hết sức cần thiết. Cũng như việc tìm hiểu thêm các nguồn tư liệu, sách báo để có thể am hiểu về nhiều nền văn hóa, làm “vốn liếng” vận dụng cho các bản vẽ của mình. Đừng ngần ngại bắt đầu dựa trên những nền tảng sẵn có, vì không có sẵn những ý tưởng nào là mới mẻ 100{2fbbcdce6fba7ceca857f06e76ee977e945822970f76c6e598e150c203d39bd9} ngay từ lúc bắt đầu. Qua các sketch ý tưởng được phát triển dần lên, chúng mới tạo thành những nhân vật mà chúng ta thường thấy.
Nhìn chung, con đường nào mới mẻ thì ít có kẻ dũng cảm đặt chân. Nhưng một khi trở thành người tiên phong, thì quả ngọt dành cho họ càng lớn. Vậy bạn có dám trở thành những kẻ đam mê sáng tạo đầy liều lĩnh với vùng đất Thiết kế nhân vật cho ngành giải trí đầy hứa hẹn này?
Các thành viên trong khóa học cùng Artist Hải An
Cùng nhìn lại những hình ảnh thú vị trong lớp học của Artist Hải An vừa qua tại đây nhé!
Hồng Ngọc