Năng khiếu vẽ có thật cần thiết để theo học Multimedia Design, làm sáng tạo cần những tố chất gì, thị trường Game 3D có thật “màu mỡ” cho các nhà sáng tạo trẻ vẫy vùng, tin rằng các bạn có thể tìm được câu trả lời sau những chia sẻ của VFX Art Director Nguyễn Minh Nhật.
“Chinh chiến” trong ngành Sáng tạo đã nhiều năm và có kinh nghiệm tham gia các dự án tầm cỡ trong mảng phim lẫn game, Nguyễn Minh Nhật – VFX Art Director tại Sparx* – A Virtuos Studio là một trong những gương mặt nổi trội nhất trong nhiều thế hệ học viên Arena Multimedia. Cả hành trình dài chinh phục đam mê đã giúp anh đúc kết được những nguyên tắc quan trọng trong hành trình làm sáng tạo. Trong cuộc trò chuyện thân tình với Arena Multimedia, anh đã có những chia sẻ chi tiết về hành trình từ một chàng trai không giỏi vẽ tay đến vị trí Art Director tại một studio chuyên về 3D Art, Animation và FX hàng đầu tại Việt Nam. Thông qua đó, anh truyền tải cách để vững tâm theo đuổi ngành bất chấp những khoảnh khắc gian nan, những kiến thức bổ ích về ngành 3D Game Design, cũng như đưa ra lời khuyên hữu ích cho các bạn trẻ yêu thích lĩnh vực này.
Anh Minh Nhật hãy kể một chút về cột mốc đầu tiên đưa mình bước chân vào ngành Sáng tạo nhé.
Lần đầu biết đến 3D là năm 2010, lúc đó anh vẫn còn đang học THPT. Bản thân anh rất thích làm photoshop, ghép hình. Tuy nhiên, lúc đó, anh đã có kế hoạch học một ngành khác và may mắn đậu vào khoa Công nghệ thông tin của đại học Sài Gòn. Nhưng chỉ sau 2 tuần những con số và kỹ thuật đã làm anh nao núng, bởi anh nhận ra bản thân vẫn thích hình ảnh, màu sắc, chuyển động nhiều hơn. Sau đó, nhờ xem được brochure Arena Multimedia từ một người bạn cùng lớp, anh mới ngạc nhiên khi biết hoá ra có một nơi đào tạo nghề đúng với những gì mình muốn làm. Nói cách khác, Arena đã giúp anh nhìn thấy đam mê của mình lúc ấy.
Tại Arena Multimedia, các bạn sẽ được tiếp xúc với nhiều môn học khác nhau, nhờ đó xác định được cái mình thích và cái không thích. Điều này rất quan trọng vì sẽ có những bạn chỉ thấy được sự hào nhoáng của một mảng và chăm chăm vào đó mà vô tình bỏ qua phần còn lại, những mảng cũng có tiềm năng và phù hợp hơn với bản thân.
Trong năm đầu tiên, anh đã “vọc” nhiều phần mềm và tiếp xúc với Cinema4D, đến học kỳ 3D Animation được học Maya đã đánh dấu một bước ngoặt. Anh có thể làm được rất nhiều thứ với phần mềm này, thích đến mức ngày nào cũng mở lên làm. Và thế là khi có cơ hội anh đã ứng tuyển vào Sparx* và may mắn trở thành một thành viên thuộc lứa trainee đầu tiên của công ty.
Từ lúc anh bắt đầu làm ngành đến nay cũng đã hơn 10 năm, nếu chọn ra 3 mốc ấn tượng trong hành trình làm sáng tạo của mình thì chúng sẽ là?
Thời điểm nhìn thấy brochure của Arena Multimedia là cột mốc đầu tiên, giúp anh xác định được mình sẽ đi hướng nào. Cột mốc thứ hai là lúc bắt đầu vào Sparx* và làm mảng 3D Animation. Cột mốc thứ ba là 2 năm sau khi anh vào công ty, Team anh ngày một mở rộng và dự án cũng nhiều hơn. Một dự án lớn lúc ấy là Star Wars: Rebels, animation TV series chiếu trên Disney Channel. Khách hàng không chỉ muốn làm model mà còn cả lighting và hiệu ứng kỹ xảo, nhưng lúc đó công ty chưa có đội này. Cấp trên bèn “chiêu mộ” trong các nhân sự hiện có để lập thành một nhóm chuyên trách. Anh của thời điểm đó chỉ mới 2 năm trong nghề và rất nhiệt huyết muốn thử nhiều thứ nên lập tức đồng ý vào nhóm thực hiện dự án. Đó cũng là cột mốc đánh dấu việc anh xác định VFX sẽ là công việc mình theo đuổi lâu dài.
Không chỉ Star Wars mà sau đó tên anh còn được credit trong nhiều dự án phim đình đám khác của Hollywood. Anh có thể chia sẻ thêm về giai đoạn tham gia vào các dự án lớn này không?
Trong những tháng đầu tiên bước chân vào nghề, nhờ được ban lãnh đạo đánh giá là năng suất và chịu khó tìm tòi nên anh được cho vào một đội làm model và texture cho các phim lớn như Ninja Rùa, Star Wars, và Avengers. Mỗi dự án ngốn đến tầm 6 tháng làm việc. Lúc đầu làm thì thấy vui, nhưng sau một thời gian nhìn đi nhìn lại cùng những sản phẩm đó và công việc cứ lặp đi lặp lại thì không khỏi bắt đầu trở nên nhàm chán. Nhưng dù công việc không tràn ngập niềm vui và lặp đi lặp lại thì thời khắc nhìn thấy sản phẩm cuối cùng trên màn ảnh rộng, khi được nhìn thấy tên mình trên credit là một cảm xúc vô cùng tự hào. Với tư cách một junior mới vào nghề thì thật sự cực kỳ vui mừng.
Bây giờ nhìn lại quãng thời gian đó anh có cảm xúc thế nào?
Đó là một chặng đường ai cũng phải trải qua. Các bạn junior trong ngành nghề nào hẳn cũng từng có giai đoạn “tròng trành” như thế. Đối với anh đây là một khoảng thời gian rất giá trị, vừa giúp ích cho portfolio, vừa cho anh cơ hội học những kỹ năng rất hữu ích cho công việc hiện tại, đồng thời cũng nhờ vậy mà anh được nhiều người biết đến hơn.
Trở lại chuyện xưa một chút, khi ấy anh chọn học Arena Multimedia chỉ vì thích hay vì nhận ra bản thân có năng khiếu phù hợp?
Bản thân anh không cảm thấy mình có năng khiếu gì cả. Ngay cả vẽ tay là môn liên quan đến nghề của mình nhất thì anh vẫn không cảm thấy đó là thế mạnh. Ở Arena đây cũng là môn duy nhất anh phải học lại đấy.
Nhiều bạn cũng thích làm phim, làm 3D nhưng nghe đến Multimedia thì lại ngại vì sợ không giỏi vẽ tay. Anh có quan điểm thế nào về việc phải vẽ tay đẹp mới thành công theo đuổi được ngành này?
Vẽ tay là phương pháp đơn giản nhất để đánh giá một người có năng khiếu mỹ thuật hay không, nhưng vẽ tay xấu không đồng nghĩa với việc không thể làm sáng tạo. Chỉ là ta không truyền đạt được ý tưởng của mình bằng phương pháp đó mà thôi. Ví như cá nhân anh sẽ hiện thực hóa ý tưởng của mình bằng những phương pháp khác như graphic design, video, game, sản phẩm 3D.
Nếu nói vẽ đẹp không phải yếu tố quyết định thành bại trong công cuộc theo đuổi sáng tạo nghệ thuật, vậy theo anh điều quan trọng nhất để theo đuổi ngành này là gì?
Dĩ nhiên tư duy tốt là điều quan trọng trong tất cả ngành nghề. Ngoài ra còn cần kiên trì và nỗ lực. Một người vẽ đẹp có thể chỉ có 20-30% là năng khiếu thôi, còn lại 70-80% đến từ sự luyện tập hàng ngày. Có lẽ đó là điều họ yêu thích và họ tiếp tục làm từ ngày này sang ngày khác. Chẳng hạn bây giờ nhìn lại những tác phẩm ngày trước, anh sẽ tự hỏi ồ sao mình có thể làm ra những sản phẩm xấu đến vậy. Nhưng rõ là ngày xưa anh rất yêu và tự hào về nó. Nhưng đây là tín hiệu tốt, cho thấy mình đã có những bước trưởng thành theo thời gian. Thế nên cứ mỗi ngày làm một chút, từng bước xây dựng portfolio của mình, từ năm này sang năm khác, bên cạnh yêu thích còn phải luôn kiên trì, nỗ lực, phát triển bản thân để sau này nhìn lại thấy tự hào với từng cột mốc trưởng thành.
Làm việc trong ngành lâu như vậy có lúc nào anh cảm thấy áp lực và mệt mỏi không? Anh đối mặt với những khoảnh khắc tiêu cực như thế nào?
Ngành này có rất nhiều người giỏi. Nhìn sản phẩm của họ đôi lúc sẽ tạo ra áp lực kiểu “Tại sao mình ở vị trí này nhưng sao không làm được như thế?”. Rồi những lần dự án thất bại bị khách hàng phàn nàn cũng vô cùng áp lực.
Để vượt qua, thứ nhất cần chia sẻ vấn đề với quản lý để điều chỉnh khối lượng công việc. Tiếp theo là tự cân bằng, dùng thời gian cá nhân để làm những điều mình thích. Khi đó, tinh thần sẽ trở nên tốt hơn và mình sử dụng phần năng lượng đó để làm việc tiếp. Cuối cùng là đi tìm chính mình, tự hỏi mình đang làm tốt ở điểm nào, sau đó thực hiện một số sản phẩm cá nhân để tìm lại năng lượng tích cực và lấy lại tinh thần tiếp tục “chiến đấu”.
Là người đã từng đảm nhận nhiều vị trí trong ngành, từng có kinh nghiệm làm 3D cho phim còn hiện tại tập trung mảng game, anh cho rằng đâu là điểm hấp dẫn riêng của mỗi mảng và sự khác biệt giữa hai mảng là gì?
Phim cho ta cảm giác thỏa mãn về mặt hình ảnh, phải nói là đẹp đến từng chi tiết. Thời anh còn làm animation cho phim, khách hàng feedback đến từng pixel một, nên từng frame đều rất hoàn chỉnh. Và điều gì xong là xong thôi, không phải đào lại để xử lý tiếp. Thường phim cũng có câu chuyện và sự liền mạch hơn, nên ta dễ có sự đồng cảm với nhân vật hơn.
Game thì thường không ưu tiên câu chuyện nhiều, cơ mà gần đây cũng đã có sự phát triển rồi. Cái hay riêng của game là công nghệ luôn phát triển nhanh vượt bậc, về mặt technical mọi thứ đều thể hiện trên màn hình, mình có thể thấy sản phẩm của mình ngay lập tức, và hiện tại công nghệ game cũng ngày càng tiệm cận với phim, ngày càng đẹp hơn.
Anh có thể chia sẻ cụ thể về quy trình, vị trí công việc trong lĩnh vực 3D Game Design?
Quy trình làm game chia làm 3 phần chính: tiền sản xuất, sản xuất, và hậu kỳ. Trong đó tiền sản xuất tập trung xây dựng concept, câu chuyện, sơ lược ý tưởng. Những công việc trong phần sản xuất bao gồm dựng hình (texture, rig, animation) rồi đến thiết kế môi trường (gồm nhiều asset khác nhau như cây cỏ sông ngòi ánh sáng), sau đó đưa vào game engine. Phim thường dùng phần mềm tiêu chuẩn nhưng game thì cần nhiều phần mềm hơn vì game yêu cầu kỹ thuật rất nhiều. Sau kiểm tra, sửa lỗi sẽ tiến vào giai đoạn hậu kỳ, phát hành và marketing.
Về các chức danh, vị trí thì tương ứng với các nhiệm vụ sẽ có vị trí riêng. Chẳng hạn nói riêng ở Sparx*, công ty anh có các vị trí như Concept Artist, Modeler, Environment Artist, Material Artist, Rigger, Animator, Lighting Artist, VFX Artist, Producer, đứng đầu các bộ phận có Director.
Anh nhận xét như thế nào về thị trường và chất lượng nhân lực của ngành Thiết kế Game 3D nói chung ở thời điểm hiện tại?
So với 10 năm trước thì hẳn nhiên hiện nay đã được nâng cấp hơn rất nhiều lần. Game ngày càng lộng lẫy hơn, chi tiết hơn, yêu cầu khách hàng cao hơn, nên ngày càng cần nhiều nhân lực chất lượng. Yêu cầu người chơi cũng ngày càng cao, nên yêu cầu với người artist hẳn nhiên cũng ngày càng cao. Bài test đầu vào cũng phức tạp hơn trước để đáp ứng cho như cầu công việc.
Từ quan điểm cá nhân của anh, để vững tin theo đuổi ngành Game cần kiến thức và kỹ năng nào?
Để làm được ngành thì trước hết cần kiến thức mỹ thuật và kỹ thuật, các phần mềm. Còn kỹ năng quan trọng nhất theo anh là phải biết quan sát và học hỏi. Chẳng hạn anh thích xem rất nhiều thứ và sẽ cố gắng ghi nhớ, phân tích những điểm nổi bật của những thứ mình xem để áp dụng vào sản phẩm của mình.
Đơn cử ở mảng anh đang chuyên là VFX, thì VFX là một điều khá trừu tượng, không phải một vật thể. Chẳng hạn vệt nước bắn lên sẽ luôn di chuyển, một đốm lửa trên đầu que diêm, lửa trại, lửa từ bom tất cả đều khác biệt. Xem nhiều, để ý nhiều sẽ giúp ta nhận ra những khác biệt ấy và ghi nhớ để áp dụng vào sản phẩm của mình.
Với tư cách một chuyên gia trực tiếp thực hiện sản phẩm, anh tìm kiếm những tố chất gì ở các bạn ứng viên mới vào?
Bởi anh cũng từng xuất phát từ vị trí rất thấp, nhờ sự tin tưởng của người khác mà có ngày hôm nay. Nên với các bạn mới anh cũng áp dụng tư duy tương tự. Với VFX, khi tuyển dụng nhân viên, anh cần các bạn cho thấy tư duy và đam mê. Chỉ cần có tinh thần học hỏi và óc quan sát tốt, thế là được nửa đường rồi. Về những sản phẩm art khác cho thấy kỹ năng và năng khiếu như vẽ tay, 3D, thậm chí đất sét, tất cả anh đều chấp nhận.
Theo anh điều khó khăn nhất khi theo đuổi lĩnh vực này là gì?
Với anh là liệu mình có bắt kịp với công nghệ trong ngành không. Ta phải nỗ lực rất nhiều để liên tục học hỏi và phát triển bản thân. Cần giữ một tâm thế mở. Anh biết có một số bạn đặc biệt yêu thích một phần mềm hay chỉ muốn làm game, nhưng anh thì cho rằng nên giữ cái đầu mở để học hỏi nhiều nhất có thể.
Những tháng gần đây chứng kiến sự phát triển nhanh chóng của Trí tuệ nhân tạo (AI). Anh suy nghĩ thế nào về tác động của AI với lĩnh vực mình đang làm việc?
AI là một vấn đề nhạy cảm gần đây. Theo anh AI là một công cụ giúp artist làm việc hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng kéo theo nhiều hệ quả. Với riêng VFX thì trước mắt AI đang giúp các artist làm việc tốt hơn. Từ vị trí một người sản xuất Game, AI có thể giúp tiết kiệm chi phí cũng như tăng tốc quá trình. Hiện tại vẫn còn nhiều luồng ý kiến về AI. Riêng ở công ty anh thì chưa có công việc nào bị mất đi vì AI cả. Mọi người đều sử dụng một cách cẩn thận và có trách nhiệm, sao cho đảm bảo không xâm phạm đến bản quyền.
Anh có dự đoán như thế nào về ngành Thiết kế Game 3D trong 5 năm tới?
Hiện tại đang khủng hoảng kinh tế. Năm nay các công ty game cũng đang có làn sóng layoff. Về phần 5 năm tới thì anh nghĩ sẽ không có thay đổi quá nhiều, mọi việc sẽ quay lại với guồng quay cũ. Công việc nhiều hơn, sẽ có các vị trí mới liên quan đến AI, rồi phải thích ứng với công nghệ, nhưng tựu chung thì mọi người sẽ học cách thích nghi và cũng không có thay đổi nhiều.
Anh hãy gửi đôi lời nhắn nhủ đến thế hệ trẻ của ngành Multimedia Design nhé
Chúc các bạn sớm tìm được hướng đi phù hợp nhất với bản thân, dù là trong bất kể lĩnh vực nào. Làm game là công việc mang tính sáng tạo và đầy niềm vui nhưng cũng có không ít áp lực. Chúc các bạn trong ngành Game nói riêng và ngành Multimedia nói chung giữ được tinh thần học hỏi, sáng tạo và phát triển không ngừng để luôn trong tư thế sẵn sàng đối mặt với mọi đổi thay, thách thức sắp tới.